บทที่ 2
บทที่ 2
ในการศึกษาโครงการออกแบบของเล่น เพื่อพัฒนาสมองสำหรับเด็กปฐมวัย ครั้งนี้ ทางผู้จัดทำได้รวบรวมข้อมูลและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องโดยแบ่งเป็นรายละเอียดได้ ดังนี้
1. ความหมาย ความสำคัญและประเภทของการออกแบบของเล่น
2. วัสดุและอุปกรณ์สำหรับงานออกแบบของเล่น เพื่อพัฒนาสมองสำหรับเด็ก
3. กระบวนการออกแบบของเล่น เพื่อพัฒนาสมองสำหรับเด็กปฐมวัย
4. ข้อมูลพื้นฐานของเด็กปฐมวัย
1.ความหมาย ความสำคัญของ ของเล่นและประเภทของการออกแบบผลิตภัณฑ์
การเล่นเป็นธรรมชาติของเด็กทุกคน ทุกวัย การเล่น คือ กิจกรรมอะไรก็ได้ที่เด็กชอบ และสามารถดึงดูดใจให้เด็กกระทำอยู่ได้ในระยะเวลาหนึ่ง และเมื่อกระทำกิจกรรมนั้นแล้วเด็กจะได้รับความสุข ความสนุกสนานเพลิดเพลิน การเล่นมีหลายประเภทเช่น เล่นเกมส์ การแข่งขันกีฬา การร้องเพลง การแสดงความสามารถ ฯลฯ อุปกรณ์ของเล่นเป็นการเล่นประเภทหนึ่งที่มีบทบาทสำคัญอย่างยิ่ง โดยเฉพาะสำหรับเด็กปฐมวัย ที่กำลังอยากที่จะเรียนรู้
1.1 ของเล่นคืออะไร
"ของเล่น" คือ สิ่งของที่สามารถจับต้องได้และให้ความเพลิดเพลิน แต่ในความหมายของ ของเด็กเล่น มีความหมายแตกต่างกัน สิ่งที่ให้ความเพลิดเพลินต้องรวมถึงความปลอดภัยจากการเล่น ให้พัฒนาการอย่างเหมาะสมตามวัยของเด็กและเมื่อเด็กเล่นแล้วเกิดความสุข ดังนั้นในการเลือกสรรของเด็กเล่นจึงเป็นหน้าที่ของผู้ปกครอง ที่จะเลือกหาของเล่นที่มีประโยชน์และสร้างพัฒนาการของเด็กในแต่ละช่วงวัยอย่างเหมาะสมนอกเหนือจากการเลือกสรรของเล่นแล้วผู้ปกครองยังต้องทำหน้าที่คอยให้คำแนะนำการเล่น เป็นเพื่อนเล่นให้แก่เด็ก เพื่อจะได้รู้ถึงพฤติกรรมของเด็กด้วย ในปัจจุบันนี้เทคโนโลยีก้าวหน้ามากขึ้น ได้มีผู้ประดิษฐ์อุปกรณ์ของเล่นขึ้นมากมาย ล้วนมีสีสรรสวยงาม มีวิธีการเล่นที่แปลกใหม่ แต่ก็ยังมีราคาแพง นอกจากของเล่นประเภทนี้แล้ว อุปกรณ์ที่มีอยู่ทุกอย่างเป็นของเล่นได้ทั้งสิ้น อาทิเช่น
- อวัยวะต่าง ๆ ของเรา เช่น นิ้วมือ แขน ขา ฯลฯ
- เครื่องใช้ของจริงเช่น ของใช้ในครัว โต๊ะ เก้าอี้ เสื้อผ้า ฯลฯ
- เศษวัสดุเช่น เศษผ้า เศษกระดาษ หนังสือพิมพ์ กระป๋อง ฯลฯ สิ่งประดิษฐ์ที่ผู้ใหญ่ทำให้เด็กหรือเด็กคิดทำขึ้นเอง
- วัตถุธรรมชาติเช่น ใบไม้ ดิน ทราย กรวด น้ำ ฯลฯ
(อ้างอิงจาก มูลนิธิเพื่อเด็ก และนิตยสาร "รักลูก" หน้า 296-300)
1.2 ความสำคัญของการเล่น
การเล่นของเล่น นอกจากจะทำให้เด็กได้รับความสนุกสนานแล้ว ประโยชน์ที่แฝงอยู่กับการเล่นที่สำคัญเด็กได้เรียนรู้ตนเอง โลก และชีวิต ตลอดจนเป็นการส่งเสริมพัฒนาการทุก ๆ ด้านของเด็กคือ ทั้งด้านร่างกาย จิตใจ อารมณ์ สังคม โดยเฉพาะ ทางสติปัญญา การเล่นของเล่นจึงเป็นกิจกรรมที่มีความจำเป็นยิ่ง ทั้งนี้เพื่อการกระตุ้นพัฒนาการของเด็กให้เป็นไปอย่างเหมาะสมกับอายุมากที่สุด
1.3 เป้าหมายของการเล่นของเล่น
เป้าหมายของการเล่นของเล่นสำหรับเด็ก ได้แก่
1.3.1 เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน
เด็กมักจะไม่มีความสุข ทั้งนี้เนื่องจากสาเหตุใหญ่ 2 ประการคือ ประการ แรก เด็กต้องเรียนรู้ด้วยตนเองในการเล่น ประการที่สองคือ ความไม่ เข้าใจในสิ่งที่ อยู่รอบตัว ทำให้เด็กปฏิบัติตนไม่ถูก ดังนั้นการเล่นของ เล่นจึงเป็นวิธีหนึ่งที่ทำให้เด็กมีความสุข ความเพลิดเพลิน อารมณ์แจ่มใส
1.3.2 เพื่อฝึกฝนอวัยวะต่าง ๆ
เด็กทุกคนเริ่มที่จะหัดใช้และเคลื่อนไหวอวัยวะต่างๆด้วยตนเอง อีกทั้งเด็กยังต้องปรับสภาพร่างกายให้ถูกต้อง ดังนั้น เด็กจึง ต้องการฟื้นฟูสมรรถภาพของร่างกายอย่างมาก การเล่นของเล่น จึงเป็นกิจกรรมสำคัญที่เด็กจะได้ฝึกฝนการใช้อวัยวะต่างๆให้ ทำงานได้ดีขึ้นในระหว่างการเล่น เด็กจะเคลื่อนไหวทุกส่วน ของร่างกาย อวัยวะต่าง ๆ ทำงานประสานกันดียิ่งขึ้น
1.3.3 เพื่อเรียนรู้ตนเองและโลก
เด็กเริ่มเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ ตั้งแต่วัยทารก โดยผ่านประสาททั้ง 5 คือ การมองเห็น การได้ยิน การดมกลิ่น การชิมรส และการสัมผัส ดังนั้น การ เล่นของเล่นจึงเป็นวิธีที่พวกเขามีโอกาสได้รับรู้ ทดลอง ฝึกฝน และ สะสมประสบการณ์ต่าง ๆโดยเรียนรู้จากแคบไปสู่กว้าง คือ เริ่มจากการ รู้จักตนเองบุคคลที่ใกล้ชิดไปสู่การรู้จักสิ่งแวดล้อมที่กว้างออกไปหรือ การเล่นจากคนเดียวไปสู่การเล่นเป็นกลุ่ม และการเรียนรู้จากง่ายไปสู่ยาก คือสามารถเรียนรู้การใช้อวัยวะต่าง ๆ ในกิจวัตรประจำวันไปสู่การเข้าใจ ระเบียบ วิถีชีวิตต่าง ๆ ของสังคม เช่น การรอคอย, การแบ่งปัน, ความ ยืดหยุ่น เป็นต้น การเรียนรู้ เหล่านี้มีผลต่อเด็กในการอยู่ร่วมกับผู้อื่น และสามารถปรับตัวให้เหมาะสมกับสิ่งแวดล้อมได้ดี
1.3.4 เพื่อบำบัดทางอารมณ์ จิตใจ
เด็กมักจะมีปัญหาในจิตใจทั้งนี้มีสาเหตุพื้นฐานมาจาก สิ่งแวดล้อม จากการขาดความรัก ความอบอุ่นและจากการขาดความเอา ใจใส่ของพ่อแม่ เด็กจำนวนมากจะไม่มีความสุข หงุดหงิด ไม่เชื่อมั่นใน ตนเอง ท้อแท้ กลัว ตกใจง่าย บางคนก้าวร้าว เอาแต่ใจ การเล่นของเล่น ช่วยให้พวกเขาได้ระบายอารมณ์ ผ่อนคลายความเครียดเช่น การเล่นของ เล่นกับผู้ใหญ่หรือกับเพื่อน ๆ จะทำให้พวกเขารู้สึกไม่เดียวดายและเกิด ความรักต่อผู้อื่น ไม่ก้าวร้าวทำร้ายผู้อื่น ความสำเร็จจากการเล่น ทำให้เด็ก ประเมินความสามารถของตนเองได้ถูกต้องและเกิดความมั่นใจ นอกจากนี้ ผู้ใหญ่ยังสามารถรับรู้ปัญหาของเด็กได้ โดยการสังเกตหรือ เข้าร่วมการเล่นกับเด็ก ซึ่งจะช่วยให้สามารถแก้ไขปัญหาได้อย่างถูกจุด
1.3.5 เพื่อยกระดับในด้านสติปัญญา
เด็กจะมีขบวนการการเล่นของเล่น คือ พวกเขาจะเริ่มเรียนรู้การ เล่น โดยการเลียนแบบทำตามผู้ใหญ่ และทำซ้ำ ๆ จนกระทั่งสามารถเล่น ได้ด้วยตนเองแล้วจึงก้าวต่อไปสู่ขั้นการทดลองคิดสร้างสรรค์ การเล่น ใหม่ ๆ ด้วยตนเอง ในขณะเล่นเด็กมีโอกาสใช้ประสาทสัมผัสต่าง ๆ ได้ ฝึกฝนความไว ได้ใช้สติปัญญาในการแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าของการ เล่น เหล่านี้ล้วนมีผลต่อการพัฒนาสติปัญญาของเด็กทั้งสิ้น นอกจากนี้ การเล่นของเล่นยังเป็นการฝึกให้เด็กมีสมาธิในการทำสิ่งหนึ่งสิ่งใดนาน ขึ้น ซึ่งจะช่วยให้เด็กมีช่วงความสนใจยาวขึ้นและสามารถจดจำสิ่งต่าง ๆ ได้ดีขึ้น
การเล่นของเล่นสำหรับเด็ก นอกจากเพื่อบรรลุเป้าหมายต่าง ๆ ดังกล่าวแล้วยังเป็นการป้องกันมิให้เด็กแสวงหาความเพลิดเพลินที่ผิด ทางเช่น การเล่นกับตนเองโดยโดยการดูดนิ้ว กัดเล็บ ดึงผม เล่นอวัยวะ เพศ หรือการยึดติดสิ่งใดสิ่งหนึ่งจนเกินไปเช่น ผ้าห่ม ตุ๊กตา ฯลฯ เด็ก พิการที่ขาดการกระตุ้นให้เล่นของเล่นได้ด้วยตนเอง หรือเล่นกับเพื่อนก็ จะเกาะติดผู้ใหญ่ตลอดเวลา กลายเป็นคนอ่อนแอที่ต้องพึ่งผู้อื่นตลอดไป
1.4 ประเภทของเล่น
ของเล่นสำหรับเด็ก โดยทั่วไปจำแนกได้เป็น 3 ประเภท ดังนี้
1.4.1ของเล่นที่ส่งเสริมพัฒนาการด้านร่างกาย คือ ของเล่นและอุปกรณ์ที่ ส่งเสริมพัฒนาการเด็กทั้งด้านกล้ามเนื้อใหญ่ (Gross Motor) และ กล้ามเนื้อเล็ก (Fine Motor) ของเล่นประเภทนี้ สามารถแบ่งออกเป็นสอง ประเภท คือ
1.4.1.1 ของเล่นที่ส่งเสริมพัฒนาการด้านกล้ามเนื้อใหญ่ ได้แก่ เครื่องเล่นที่จะส่งเสริมพัฒนาการด้านกล้ามเนื้อใหญ่ ซึ่งยังแบ่ง ออกได้เป็น
1.4.1.1.1 เครื่องเล่นสนาม ได้แก่ ชิงช้า ไม้กระดก ไม้ลื่น บันไดงู กระดานทรงตัว สะพานเชือก อุโมงค์ ฯลฯ
1.4.1.1.2 เครื่องเล่นที่จะพัฒนากล้ามเนื้อใหญ่อื่น ๆ เช่น รถจักรยานขนาดเล็ก รถถีบ รถลาก เป็นต้น
1.4.1.2 ของเล่นหรืออุปกรณ์ที่ส่งเสริมการใช้กล้ามเนื้อเล็ก ได้แก่
1.4.1.2.1 อุปกรณ์ประเภทที่ส่งเสริมการใช้กล้ามเนื้อมือ กับสายตา (Eye Hand Coordination) เช่น การร้อยลูกปัด ร้อยเชือก ร้อย เย็บกระดุม รูดซิป เรียงสี เรียงไม้หนีบ ปัก หมุด ตอกตะปู เป็นต้น
1.4 .1.2 .2 อุปกรณ์ประเภทหนึ่งที่จัดกระทำต่อวัตถุ (Manipulative) เช่น การต่อบล็อกต่าง ๆ ได้แก่ บล็อกไม้ บล็อกพลาสติก บล็อกชุด บล็อกกลวง เป็นต้น
1.4.2 ของเล่นหรืออุปกรณ์ที่ส่งเสริมพัฒนาการด้านอารมณ์-สังคม จิตใจ ได้แก่ ของเล่นหรืออุปกรณ์ที่จะส่งเสริมพัฒนาการดังกล่าว ได้แก่
1.4.2.1 เครื่องเล่นดนตรี ได้แก่ รำมะนา กรับ กรี๊งกริ๊ง เครื่องเคาะ จังหวะ เครื่องเขย่าต่าง ๆ
1.4.2.2 อุปกรณ์การทำงานศิลปะ เช่น สีเทียน สีไม้ สีน้ำ สีฝุ่น สี ชอล์ก ดินน้ำมัน แป้งมัน ดินเหนียว ปั้นขี้เลื่อย กรรไกรกาว กาว พับกระดาษ การฉีกปะกระดาษ เป็นต้น
1.4.3ของเล่นหรืออุปกรณ์ที่ส่งเสริมพัฒนาการด้านสติปัญญา
ได้แก่ เกมส์การศึกษา (Didactic Game) คือ เกมที่ส่งเสริมให้เด็กได้คิด แก้ปัญหา และฝึกทักษะด้านต่าง ๆ ที่ทำไว้เป็นกล่อง เป็นชุด มีกฎเกณฑ์ กติกาที่กำหนดเอาไว้แน่นอน ได้แก่
-เกมภาพตัดต่อ (Jigsaw Puzzles)
-เกมภาพสัมพันธ์ (Lotto)
-เกมตารางสัมพันธ์ (Matrix)
-เกมจับคู่ (Matching)
-เกมต่อแต้ม หรือ โดมิโน (Domino)
(อ้างอิงจาก วารสารการศึกษาปฐมวัย ปีที่ 4 ฉบับที่ 2 เมษายน 2543 หน้า 22-24)
ของเล่นสำหรับเด็ก โดยทั่วไปจำแนกได้เป็น 3 ประเภท ดังนี้
1.4.1ของเล่นที่ส่งเสริมพัฒนาการด้านร่างกาย คือ ของเล่นและอุปกรณ์ที่ ส่งเสริมพัฒนาการเด็กทั้งด้านกล้ามเนื้อใหญ่ (Gross Motor) และ กล้ามเนื้อเล็ก (Fine Motor) ของเล่นประเภทนี้ สามารถแบ่งออกเป็นสอง ประเภท คือ
1.4.1.1 ของเล่นที่ส่งเสริมพัฒนาการด้านกล้ามเนื้อใหญ่ ได้แก่ เครื่องเล่นที่จะส่งเสริมพัฒนาการด้านกล้ามเนื้อใหญ่ ซึ่งยังแบ่ง ออกได้เป็น
1.4.1.1.1 เครื่องเล่นสนาม ได้แก่ ชิงช้า ไม้กระดก ไม้ลื่น บันไดงู กระดานทรงตัว สะพานเชือก อุโมงค์ ฯลฯ
1.4.1.1.2 เครื่องเล่นที่จะพัฒนากล้ามเนื้อใหญ่อื่น ๆ เช่น รถจักรยานขนาดเล็ก รถถีบ รถลาก เป็นต้น
1.4.1.2 ของเล่นหรืออุปกรณ์ที่ส่งเสริมการใช้กล้ามเนื้อเล็ก ได้แก่
1.4.1.2.1 อุปกรณ์ประเภทที่ส่งเสริมการใช้กล้ามเนื้อมือ กับสายตา (Eye Hand Coordination) เช่น การร้อยลูกปัด ร้อยเชือก ร้อย เย็บกระดุม รูดซิป เรียงสี เรียงไม้หนีบ ปัก หมุด ตอกตะปู เป็นต้น
1.4 .1.2 .2 อุปกรณ์ประเภทหนึ่งที่จัดกระทำต่อวัตถุ (Manipulative) เช่น การต่อบล็อกต่าง ๆ ได้แก่ บล็อกไม้ บล็อกพลาสติก บล็อกชุด บล็อกกลวง เป็นต้น
1.4.2 ของเล่นหรืออุปกรณ์ที่ส่งเสริมพัฒนาการด้านอารมณ์-สังคม จิตใจ ได้แก่ ของเล่นหรืออุปกรณ์ที่จะส่งเสริมพัฒนาการดังกล่าว ได้แก่
1.4.2.1 เครื่องเล่นดนตรี ได้แก่ รำมะนา กรับ กรี๊งกริ๊ง เครื่องเคาะ จังหวะ เครื่องเขย่าต่าง ๆ
1.4.2.2 อุปกรณ์การทำงานศิลปะ เช่น สีเทียน สีไม้ สีน้ำ สีฝุ่น สี ชอล์ก ดินน้ำมัน แป้งมัน ดินเหนียว ปั้นขี้เลื่อย กรรไกรกาว กาว พับกระดาษ การฉีกปะกระดาษ เป็นต้น
1.4.3ของเล่นหรืออุปกรณ์ที่ส่งเสริมพัฒนาการด้านสติปัญญา
ได้แก่ เกมส์การศึกษา (Didactic Game) คือ เกมที่ส่งเสริมให้เด็กได้คิด แก้ปัญหา และฝึกทักษะด้านต่าง ๆ ที่ทำไว้เป็นกล่อง เป็นชุด มีกฎเกณฑ์ กติกาที่กำหนดเอาไว้แน่นอน ได้แก่
-เกมภาพตัดต่อ (Jigsaw Puzzles)
-เกมภาพสัมพันธ์ (Lotto)
-เกมตารางสัมพันธ์ (Matrix)
-เกมจับคู่ (Matching)
-เกมต่อแต้ม หรือ โดมิโน (Domino)
(อ้างอิงจาก วารสารการศึกษาปฐมวัย ปีที่ 4 ฉบับที่ 2 เมษายน 2543 หน้า 22-24)
1.5 ประวัติความเป็นมาของการออกแบบ
1.5.1 การออกแบบในยุคโบราณและยุคประวัติศาสตร์
เริ่มปรากฏมีมาตั้งแต่เมื่อมนุษย์รู้จักดัดแปลงเครื่องใช้ไม้สอย
เพื่อใช้ประกอบการดำรงชีพ เช่น เครื่องมือล่าสัตว์ เครื่องมือหาอาหาร เช่น ขวาน หิน ถ้วยชาม อาวุธต่างๆ การดัดแปลงธรรมชาติเพื่อการ อยู่ อาศัยจากต้นไม้เข้าไปอยู่ในถ้ำ หรือการสร้างบ้านอยู่เป็นกลุ่มๆ เป็นต้น โดยมีหลักฐานปรากฏมาตั้งแต่ประมาณ 10,000 B.C. และ 20,000 B.C. คือ มนุษย์โครมันยอง (Cro-Magnon) เป็นมนุษย์ที่รู้จักถ่ายทอด ประสบการณ์จากธรรมชาติและรู้จักดัดแปลงการดำรงชีวิตของตน ด้วย การ สร้างเครื่องใช้ ไม้สอยขึ้นเพื่อการอำนวยความสะดวกให้แก่ชีวิต Kenneth Oakley ได้กล่าวในหนังสือ Man The Toolmaker ว่ามนุษย์เป็น สัตว์ ชนิดแรก ที่รู้จักการสร้าง เครื่องมือง่ายๆเบื้องต้นจากวัสดุใน ธรรมชาติเช่น หิน, กระดูก, ไม้, และอื่นๆที่อยู่ รอบกาย สิ่งนี้เองจึง เป็นสัญลักษณ์แรกที่ยืนยันเป็นหลักฐานว่ามนุษย์เริ่มรู้จักการ ทำงานด้าน การออกแบบ การออกแบบจึงเริ่มมีวิวัฒนาการตั้งแต่นั้นมา
มนุษย์โครมันยองรู้จักดัดแปลงการดำรงชีวิตของตน ด้วยการ สร้าง เครื่องใช้ ไม้สอยขึ้นเพื่อการอำนวยความสะดวกให้แก่ชีวิต ซึ่งนั่นก็ถือว่า เป็นการเริ่มต้นของงานออกแบบ
Friedrich Klemn กล่าวไว้ในหนังสือ A History of Western Technology ว่ามนุษย์ในสมัยโบราณ มีชีวิตและการดำรงชีพอยู่ในโลก ของความเชื่อถือต่างๆ ระหว่างวัตถุกับจินตนาการ ระหว่างเรื่องราว กับ สัญชาติญาณโดยกำเนิด ดังนั้น สัญลักษณ์และวัตถุจึงถูกกำหนดขึ้น เป็นสิ่งแทนความนับถือ ที่มีความหมายรวมถึง โลกปัจจุบันและโลกหน้า การออกแบบจึงมีความหมายและสร้างขึ้นเพื่อวัตถุ ประสงค์ด้านความ เชื่อนี้ด้วยความเชื่ออีกอย่างหนึ่ง ซึ่งกลายมาเป็นวิถีการดำรงชีวิตก็คือ ความเชื่อที่ว่า มนุษย์เป็นส่วนประกอบหนึ่งของธรรมชาติ ดังนั้นการ กระทำใดๆจึงต้องมีลักษณะผสมกลมกลืนไป กับธรรมชาติและ สิ่งแวดล้อมด้วยความเชื่อและวิถีชีวิตของคนโบราณ จึงมีอิทธิพลและ ได้รับการพัฒนาในสมัยต่อมา โดยเฉพาะ ในสมัยของอียิปต์โบราณยิ่ง เห็นได้ชัดว่าการออกแบบ มีลักษณะตามความเชื่อถือที่เกี่ยวข้องกับ ชีวิต ในโลกนี้และโลกหน้า (Life After Death) ดังจะเห็นได้จากการ พัฒนาการออกแบบสุสานของฟาโรห์ หรือที่เรียกว่า พีระมิด ซึ่งพัฒนามา จาก Mastabas คือสุสานแบบขั้นบันได สู่การสร้างเป็นรูปเหลี่ยม ปิรามิด กลางแจ้งและ Rock Cut Tombs คือการเจาะหน้าผา ในที่สุดจะเห็นว่าการ ออกแบบมีลักษณะ ใหญ่โตมีความคงทน และแสดงให้เห็นถึง วิวัฒนาการในรูปแบบต่างๆ ที่มีความสัมพันธ์กับสภาพ ของสังคมในแต่ ละยุคสมัยมากขึ้นตามลำดับ ดังนั้นลักษณะของงานออกแบบสมัยต่อมา ในยุคประวัติศาสตร์จึงขยายสาขา เพื่อสนองความต้องการของสังคมที่ กว้างออกไป งานออกแบบจึงเป็นสิ่งแฝง อยู่ตามงานช่างทั่วๆ ไป (Craft Manship) เช่นงานทางด้าน ช่างหัตถกรรมและงานทางด้านช่างศิลป์ งาน ออกแบบทางหัตถกรรมหรือออกแบบประยุกต์ ซึ่งเป็นงานออกแบบ ประเภทแรกที่เห็นชัดในช่วง สมัยของอียิปต์ คือมีคุณค่าทางศิลปะและ คุณค่าทางการใช้สอย และนับเป็นจุดเริ่มต้นแบ่งการสร้างสรรค์ผลงาน ในแนวที่กว้างขวางขึ้น ค้นพบความก้าวหน้าทางวิทยาการต่างๆ มากขึ้น ในสมัยต่อมา จนถึงปัจจุบัน
1.5.2 การออกแบบก่อนสมัยการปฏิวัติอุตสาหกรรม
ผลจาการนับถือในความเชื่อและสิ่งลี้ลับต่างๆ ของมวลมนุษย์ใน แต่ละยุคสมัยต่างๆ ตั้งแต่ โบราณมา และในที่สุดก็ก่อสร้างเป็นตัวตนขึ้น ในลักษณะรูปแบบที่เรียกว่าศาสนา ศาสนาจึงเป็นสิ่ง ที่มีอิทธิพล ต่อ มนุษย์ในพฤติกรรมในทุกๆ ด้าน และศาสนาที่มีอิทธิพลต่อวงการ ศิลปกรรมมาก ที่สุดก็คือ คริสตศาสนา ผลที่ปรากฏเป็นหลักฐานชัดเจน ว่า ศิลปกรรมอยู่ใต้อาณัติและเป็นไป เพื่อรับใช้ ศาสนา ก็คือรูปแบบ ศิลปกรรม, ในสมัย Byzantine, Romanesque, และ Gothic หรือที่เรียกว่า ยุคกลาง (The Middle Ages)
การออกแบบและศิลปกรรมในช่วงสมัยรับใช้ศาสนานี้จึงมีข้อกำหนด และขีดจำกัดมากมาย ใต้คณะผู้ปกครอง ศาสนาจึงทำให้วงการศิลปกรรม ทุกแขนงซบเซาลงเป็นอันมาก เป็นยุคมืดของ วิทยาการทุกแขนง (The Dark Ages) แต่ผลจากการรับใช้ศาสนานี้ทำให้เกิดรูปแบบ (Styles) ทาง ศิลปกรรม ขึ้นเฉพาะนั่นคือ Gothic Styleเหตุนี้จึงทำให้การออกแบบ เป็นไปในแนวเดียวกัน กับผลงานด้านศิลปะ เฉพาะด้วย เพื่อเป็นการ ตกแต่งศาสนาให้มีความกลมกลืนกันทั้งหมด ไม่ว่าเป็นการออกแบบ เฟอร์นิเจอร์ งานหัตถกรรม งานเครื่องปั้นดินเผา เครื่องประดับตกแต่ง ต่างๆ และที่มีชื่อเสียงมากในยุค สมัยนี้ คืองานออกแบบทางด้านประดับ กระจก (Stained-Glass) และงาน Mosaic อื่นๆ ตลอดจนการออกแบบ ลวดลายตกแต่ง (Ornament ) ต่างๆ ด้วย
(อ้างอิงจาก เวปhttp://www.tinnabutr.com/)
1.6 การออกแบบ (Design) คืออะไร
การออกแบบเป็นการจัดแต่งองค์ประกอบมูลฐานในการสร้างงาน ศิลปกรรม เครื่องจักร หรือประดิษฐ์กรรมของมนุษย์ การออกแบบจะทำให้ เรา สามารถถ่ายทอดรูปแบบจากความคิดออกมาเป็นผลงาน ที่ผู้อื่น สามารถมองเห็น รับรู้ หรือสัมผัสได้ เพื่อให้มีความเข้าใจในผลงานร่วมกัน
การออกแบบ เป็นกิจกรรมการสร้างสรรค์ทางศิลปะอย่างหนึ่ง ของมนุษย์ ชาติ ซึ่งมีประวัติ ความเป็นมาและวิวัฒนาการที่ควบคู่ กันมากับมนุษย์โดยตลอด เป็นศาสตร์สาขาหนึ่งของศิลปะที่มนุษย์ ทุกคนจะต้องรู้จักและสัมผัสกับผลงาน การออกแบบอยู่ตลอดเวลา ในชีวิตและประสบการณ์ประจำวัน ไม่ว่าจะเป็นยุค สมัยใดก็ตาม เพราะ การออกแบบนั้นก็คือความเพียรพยายามของมนุษย์ในอันที่ จะนำเอา
1.7 ความสำคัญของการออกแบบ
1.7.1 ในแง่ของการวางแผนการการทำงาน งานออกแบบจะช่วยให้การ ทำงาน เป็นไปตามขั้นตอน อย่างเหมาะสม และประหยัดเวลา ดังนั้นอาจ ถือว่าการออกแบบคือการวางแผนการทำงานก็ได้
1.7.2 ในแง่ของการนำเสนอผลงาน ผลงานออกแบบจะช่วยให้ผู้เกี่ยวข้อง มีความ เข้าใจตรงกันอย่างชัดเจน ดังนั้น ความสำคัญในด้านนี้ คือ เป็น สื่อความหมายเพื่อความเข้าใจระหว่างกัน
1.7.3 เป็นสิ่งที่อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับงาน งานบางประเภทอาจมี รายละเอียดมากมาย ซับซ้อน ผลงานออกแบบจะช่วยให้ผู้เกี่ยวข้อง และผู้ พบเห็นมีความเข้าใจที่ชัดเจนขึ้นหรืออาจกล่าวได้ว่า ผลงานออกแบบ คือ ตัวแทนความคิดของผู้ออกแบบได้ทั้งหมด
1.7.4 แบบ จะมีความสำคัญอย่างที่สุด ในกรณีที่ นักออกแบบกับผู้สร้าง งานหรือผู้ผลิต เป็นคนละคนกัน เช่น สถาปนิกกับช่างก่อสร้าง
นักออกแบบกับผู้ผลิตในโรงงานหรือถ้าจะเปรียบไปแล้ว นักออกแบบ
ก็เหมือนกับคนเขียนบทละครนั่นเอง
นักออกแบบกับผู้ผลิตในโรงงานหรือถ้าจะเปรียบไปแล้ว นักออกแบบ
ก็เหมือนกับคนเขียนบทละครนั่นเอง
1.8ประเภทของการออกแบบ
1.8.1 การออกแบบทางสถาปัตยกรรม (Architecture Design)
1.8.2 การออกแบบผลิตภัณฑ์ (Product Design)
1.8.3 การออกแบบทางวิศวกรรม (Engineering Design)
1.8.4 การออกแบบตกแต่ง (Decorative Design)
1.8.5 การออกแบบสิ่งพิมพ์ (Graphic Design)
1.8.2 การออกแบบผลิตภัณฑ์ (Product Design)
1.8.3 การออกแบบทางวิศวกรรม (Engineering Design)
1.8.4 การออกแบบตกแต่ง (Decorative Design)
1.8.5 การออกแบบสิ่งพิมพ์ (Graphic Design)
1.9การออกแบบผลิตภัณฑ์ (ProductDesign) เป็นการออกแบบเพื่อการผลิต ผลิตภัณฑ์ ชนิดต่าง ๆงานออกแบบสาขานี้ มีขอบเขตกว้างขวางมากที่สุด และแบ่งออกได้มากมาย หลาย ๆ ลักษณะ นักออกแบบรับผิดชอบเกี่ยวกับประโยชน์ใช้สอยและความสวยงามของ ผลิตภัณฑ์ งานออกแบบประเภทนี้ได้แก่ - งานออกแบบเฟอร์นิเจอร์ - งานออกแบบครุภัณฑ์ - งานออกแบบเครื่องสุขภัณฑ์ - งานออกแบบเครื่องใช้สอยต่างๆ - งานออกแบบเครื่องประดับ อัญมณี - งานออกแบบเครื่องแต่งกาย - งานออกแบบภาชนะบรรจุผลิตภัณฑ์ - งานออกแบบอุปกรณ์ของเล่นต่างๆ ฯลฯ
(อ้างอิงจาก เวปwww.mew6.com/composer/art/design.php)
2. วัสดุและอุปกรณ์สำหรับงานออกแบบ
-PLOTTER:RECTANGULAR COORDINATES พล็อตเตอร์:แบบใช้พิกัดแนวนอน-ตั้ง
-BOX:TUBULAR;DRAFTING INSTRUMENT NEEDLE AND LEAD กล่อง:ลักษณะเป็นท่อ;ไส้ดินสอและเข็มสำหรับอุปกรณ์เขียนแบบ
-STENCIL CUTTING MACHINE:HAND OPERATED เครื่องตัดลายปรุ:แบบใช้มือ
-STYLUS:DUPLICATING STENCIL เหล็กแหลม:ทำสำเนาลายปรุ
-WRAPPER:STENCIL FILING เครื่องเข้าหีบห่อ:เอกสารที่เป็นลายปรุ
-PEN:LETTERING;FREEHAND ปากกา:เขียนหนังสือ;ฟรีแฮนด์
-DRAFTING MACHINE เครื่องร่างแบบ
-PANTOGRAPH เครื่องจำลองการลอกหรือถ่ายแผนที่
-MARKER:PLOTTING ปากกาเขียน:พล็อต
-PEN:RULING;DRAFTSMAN'S ปากกา:ไม้บรรทัด;ของช่างเขียนแบบ
-LEAD REPOINTER:PENCIL กบเหลา:ดินสอ
-STENCIL CUTTING SYSTEM ระบบตัดลายปรุ
-NEEDLE POINT:DRAFTING INSTRUMENT จุดตรึงเข็ม:อุปกรณ์ร่างแบบ
-PEN:LETTERING;SCRIBER-TEMPLATE ปากกา:เขียนหนังสือ;คัดลอก-แบบตัวอักษร
-DIVIDER:EQUAL SPACING อุปกรณ์แบ่งช่องไฟ:ระยะห่างเท่าๆ กัน
-DIVIDERS:DRAFTING;PROPORTIONAL อุปกรณ์แบ่งช่องไฟ:ร่างแบบ;แบบสัดส่วน
-SCRIBER:DRAFTING เครื่องคัดลอก:การร่างแบบ
-STENCILBOARD กระดานลายปรุ
-TACK:CENTER;DRAFTING อุปกรณ์ยึด:ตรงกลาง;ร่าง
-PLOTTER:RECTANGULAR COORDINATES พล็อตเตอร์:แบบใช้พิกัดแนวนอน-ตั้ง
-BOX:TUBULAR;DRAFTING INSTRUMENT NEEDLE AND LEAD กล่อง:ลักษณะเป็นท่อ;ไส้ดินสอและเข็มสำหรับอุปกรณ์เขียนแบบ
-STENCIL CUTTING MACHINE:HAND OPERATED เครื่องตัดลายปรุ:แบบใช้มือ
-STYLUS:DUPLICATING STENCIL เหล็กแหลม:ทำสำเนาลายปรุ
-WRAPPER:STENCIL FILING เครื่องเข้าหีบห่อ:เอกสารที่เป็นลายปรุ
-PEN:LETTERING;FREEHAND ปากกา:เขียนหนังสือ;ฟรีแฮนด์
-DRAFTING MACHINE เครื่องร่างแบบ
-PANTOGRAPH เครื่องจำลองการลอกหรือถ่ายแผนที่
-MARKER:PLOTTING ปากกาเขียน:พล็อต
-PEN:RULING;DRAFTSMAN'S ปากกา:ไม้บรรทัด;ของช่างเขียนแบบ
-LEAD REPOINTER:PENCIL กบเหลา:ดินสอ
-STENCIL CUTTING SYSTEM ระบบตัดลายปรุ
-NEEDLE POINT:DRAFTING INSTRUMENT จุดตรึงเข็ม:อุปกรณ์ร่างแบบ
-PEN:LETTERING;SCRIBER-TEMPLATE ปากกา:เขียนหนังสือ;คัดลอก-แบบตัวอักษร
-DIVIDER:EQUAL SPACING อุปกรณ์แบ่งช่องไฟ:ระยะห่างเท่าๆ กัน
-DIVIDERS:DRAFTING;PROPORTIONAL อุปกรณ์แบ่งช่องไฟ:ร่างแบบ;แบบสัดส่วน
-SCRIBER:DRAFTING เครื่องคัดลอก:การร่างแบบ
-STENCILBOARD กระดานลายปรุ
-TACK:CENTER;DRAFTING อุปกรณ์ยึด:ตรงกลาง;ร่าง
3. กระบวนการ การออกแบบ
3.1 กระบวนการออกแบบพื้นฐาน
สามารถแบ่งการทำงานออกเป็น 7 ขั้นตอน อันได้แก่
3.1.1การเตรียมสภาพ (Accept Situation ) และตั้งใจแน่วแน่ว่าจะทำงาน นั้น ๆ ให้ประสบผลสำเร็จด้วยดี ยอมรับสภาวะในขณะนั้นว่าตนเอง กำลังทำอะไรอยู่ และรักษาความตั้งใจนั้นไว้ให้ดี
3.1.2 การวิเคราะห์ ( Analyse ) เป็นรวบรวมข้อมูลพื้นฐาน รวบรวม ข้อมูลเหล่านั้น ให้เป็นรายละเอียด แยกเป็นส่วน ๆ และหาความสัมพันธ์ ระหว่างข้อเท็จจริงใหม่ กับปัญหานั้น เพื่อให้สามารถนำมาใช้แก้ไข ปัญหาต่อไป
3.1.3 การจำกัดขอบเขต ( Define ) และความหมายสำหรับการแก้ไข ปัญหา เราต้องตีปัญหาให้ออกเพื่อตั้งวัตถุประสงค์ ให้รู้แน่ว่าเราต้องทำ อะไรบ้าง
3.1.4 คิดค้นการออกแบบ ( Ideate ) การความคิดสร้างสรรค์ เพื่อมองหา แนวทาง เราต้องหาแนวทางหลาย ๆ อย่างเพื่อให้การค้นหาจุดมุ่งหมาย ของการแก้ปัญหา ประสบผลสำเร็จ
3.1.5 คัดเลือก ( Select ) การตัดสินใจเลือกหนทางที่คิดว่าดีที่สุด มีการ เปรียบเทียบและนำแนวทางที่คิดว่าดีที่สุดและง่ายที่สุด มาวางแผนเพื่อ ใช้ในการปฏิบัติเพื่อให้ได้ผลงานดีที่สุด
3.1.6 การพัฒนาแบบ ( Implement )นำแนวทางมาที่ดีที่สุดมาปฏิบัติงาน เพื่อให้ได้ผลงานที่สมบูรณ์ที่สุด
3.1.7 การประเมินผล ( Evaluate ) เป็นการนำผลงานออกแบบที่ผ่านการ พัฒนา มาทบทวนว่าสิ่งที่เรากระทำนั้นได้ผลเพียงใด วิจารณ์อย่าง ตรงไปตรงมาและอย่างมีหลักเกณฑ์ หาข้อบกพร่องทั้งด้านคุณภาพและ ปริมาณ หากต้องทำอีกครั้ง จะต้องมีการพัฒนาอย่างไรบ้าง
3.2 วงจรของกระบวนการการออกแบบ
จะมีขั้นตอนความสัมพันธ์ระหว่างวงจร ดังนี้
3.3 หลักการของการออกแบบขั้นพื้นฐาน
3.3.1 หน้าที่ใช้สอย หน้าที่ใช้สอยถือเป็นหลักการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ สำคัญที่สุดเป็นอันดับแรกที่ต้องคำนึงผลิตภัณฑ์ทุกชนิดต้องมีหน้าที่ใช้สอย ถูกต้องตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ คือสามารถตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ได้ อย่างมีประสิทธิภาพและสะดวกสบาย ผลิตภัณฑ์นั้นถือว่ามีประโยชน์ใช้สอยดี (HIGH FUNCTION) แต่ถ้าหากผลิตภัณฑ์ใดไม่สามารถสนองความต้องการได้ อย่างมีประสิทธิภาพผลิตภัณฑ์นั้นก็จะถือว่ามีประโยชน์ใช้สอยไม่ดีเท่าที่ควร (LOW FUNTION) สำหรับคำว่าประโยชน์ใช้สอยดี (HIGH FUNCTION) นั้น ดร.รัตนทัศนีย์ ( 2528 : 1) ได้กล่าวไว้ว่า เพื่อให้ง่ายแก่การเข้าใจขอให้ดูตัวอย่าง การออกแบบมีดหั่นผักแม้ว่ามีดหั่นผักจะมีประสิทธิภาพในการหั่นผักให้ขาดได้ ตามความต้องการแต่จะกล่าวว่ามีดนั้นมีประโยชน์ใช้สอยดี(HIGH FUNCTION) ยังไม่ได้ จะต้องมีองค์ประกอบอย่างอื่นร่วมอีกเช่น ด้ามจับของมีดนั้นจะต้องมี ความโค้งเว้าที่สัมพันธ์กับขนาดของมือผู้ใช้ ซึ่งจะเป็นส่วนที่ก่อให้เกิดความ สะดวกสบายในการหั่นผักด้วย และภายหลังจากการใช้งานแล้วยังสามารถทำ ความสะอาดได้ง่าย การเก็บและบำรุงรักษาจะต้องง่ายสะดวกด้วย ประโยชน์ใช้ สอยของมีดจึงจะครบถ้วนและสมบูรณ์
เรื่องหน้าที่ใช้สอยนับว่าเป็นสิ่งที่ละเอียดอ่อนซับซ้อนมาก ผลิตภัณฑ์บางอย่างมี ประโยชน์ใช้สอยตามที่ผู้คนทั่วๆ ไปทราบเบื้องต้นว่า มีหน้าที่ใช้สอยแบบนี้ แต่ ความละเอียดอ่อนที่นักออกแบบได้คิดออกมานั้นได้ตอบสนองความ สะดวกสบายอย่างเต็มที่ เช่น มีดในครัวมีหน้าที่หลักคือใช้ความคมช่วยในการ หั่น สับ แต่เราจะเห็นได้ว่ามีการออกแบบมีดที่ใช้ในครัวอยู่มากมายหลายแบบ หลายชนิดตามความละเอียดในการใช้ประโยชน์เป็นการเฉพาะที่แตกต่างเช่น มีด สำหรับปอกผลไม้ มีดแล่เนื้อสัตว์ มีดสับกระดูก มีดบะช่อ มีดหั่นผัก เป็นต้น ซึ่ง ก็ได้มีการออกแบบลักษณะแตกต่างกันออกไปตามการใช้งาน ถ้าหากมีการใช้มีด อยู่ชนิดเดียวแล้วใช้กันทุกอย่างตั้งแต่แล่เนื้อ สับบะช่อ สับกระดูก หั่นผัก ก็ อาจจะใช้ได้ แต่จะไม่ได้ความสะดวกเท่าที่ควร หรืออาจได้รับอุบัติเหตุขณะที่ ใช้ได้ เพราะไม่ใช่ประโยชน์ใช้สอยที่ได้รับการออกแบบมาให้ใช้เป็นการเฉพาะ
3.3.2 ความปลอดภัย สิ่งที่อำนวยประโยชน์ได้มากเพียงใด ย่อมจะมีโทษ เพียงนั้น ผลิตภัณฑ์ที่ให้ความสะดวกต่างๆ มักจะเกิดจากเครื่องจักรกลและ เครื่องใช้ไฟฟ้า การออกแบบควรคำนึงถึงความปลอดภัยของผู้ใช้ ถ้าหลีกเลี่ยง ไม่ได้ก็ต้องแสดงเครื่องหมายไว้ให้ชัดเจนหรือมีคำอธิบายไว้
ผลิตภัณฑ์สำหรับเด็ก ต้องคำนึงถึงวัสดุที่เป็นพิษเวลาเด็กเอาเข้าปากกัดหรืออม นักออกแบบจะต้องคำนึงถึงความปลอดภัยของผู้ใช้เป็นสำคัญ มีการออกแบบ บางอย่าง ต้องใช้เทคนิคที่เรียกว่าแบบธรรมดา แต่คาดไม่ถึงช่วยในการให้ความ ปลอดภัย เช่น การออกแบบหัวเกลียววาล์ว ถังแก๊ส หรือปุ่มเกลียว ล็อกใบพัด ของพัดลม จะมีการทำเกลียวเปิดให้ย้อนศรตรงกันข้ามกับเกลียวทั่วๆ ไป เพื่อ ความปลอดภัย สำหรับคนที่ไม่ทรายหรือเคยมือไปหมุนเล่นคือ ยิ่งหมุนก็ยิ่งขัน แน่น เป็นการเพิ่มความปลอดภัยให้แก่ผู้ใช้
3.3.3ความแข็งแรง ผลิตภัณฑ์จะต้องมีความแข็งแรงในตัวของผลิตภัณฑ์ หรือโครงสร้างเป็นความเหมาะสมในการที่นักออกแบบรู้จักใช้คุณสมบัติของ วัสดุและจำนวน หรือปริมาณของโครงสร้าง ในกรณีที่เป็นผลิตภัณฑ์ที่จะต้องมี การรับน้ำหนัก เช่น โต๊ะ เก้าอี้ ต้องเข้าใจหลักโครงสร้างและการรับน้ำหนัก อีก ทั้งต้องไม่ทิ้งเรื่องของความสวยงามทางศิลปะ เพราะมีปัญหาว่า ถ้าใช้โครงสร้าง ให้มากเพื่อความแข็งแรง จะเกิดสวนทางกับความงาม นักออกแบบจะต้องเป็นผู้ ดึงเอาสิ่งสองสิ่งนี้เข้ามาอยู่ในความพอดีให้ได้ ส่วนความแข็งแรงของตัวผลิตภัณฑ์เองนั้นก็ขึ้นอยู่ที่การออกแบบรูปร่างและการ เลือกใช้วัสดุ และประกอบกับการศึกษาข้อมูลการใช้ผลิตภัณฑ์ว่า ผลิตภัณฑ์ ดังกล่าวต้องรับน้ำหนักหรือกระทบกระแทกอะไรหรือไม่ในขณะใช้งานก็คง ต้องทดลองประกอบการออกแบบไปด้วย แต่อย่างไรก็ตาม ความแข็งแรงของ โครงสร้างหรือตัวผลิตภัณฑ์ นอกจากเลือกใช้ประเภทของวัสดุ โครงสร้างที่ เหมาะสมแล้วยังต้องคำนึงถึงความประหยัดควบคู่กันไปด้วย
3.3.4 ความสะดวกสบายในการใช้ นักออกแบบต้องศึกษาวิชากายวิภาค เชิงกลเกี่ยวกับสัดส่วน ขนาด และขีดจำกัดที่เหมาะสมสำหรับอวัยวะส่วนต่างๆ ในร่างกายของมนุษย์ทุกเพศ ทุกวัย ซึ่งจะประกอบด้วยความรู้ทางด้านขนาด สัดส่วนมนุษย์ (ANTHROPOMETRY) ด้านสรีรศาสตร์ (PHYSIOLOGY) จะทำ ให้ทราบ ขีดจำกัด ความสามารถของอวัยวะส่วนต่างๆ ในร่างกายมนุษย์ เพื่อใช้ ประกอบการออกแบบ หรือศึกษาด้านจิตวิทยา (PSYCHOLOGY) ซึ่งความรู้ใน ด้านต่างๆ ที่กล่าวมานี้ จะทำให้นักออกแบบ ออกแบบและกำหนดขนาด (DIMENSIONS) ส่วนโค้ง ส่วนเว้า ส่วนตรง ส่วนแคบของผลิตภัณฑ์ต่างๆ ได้ อย่างพอเหมาะกับร่างกายหรืออวัยวะของมนุษย์ที่ใช้ ก็จะเกิดความสะดวกสบาย ในการใช้การไม่เมื่อยมือหรือเกิดการล้าในขณะที่ใช้ไปนานๆ ผลิตภัณฑ์ที่จำเป็น อย่างยิ่งที่ต้องศึกษาวิชาดังกล่าว ก็จะเป็นผลิตภัณฑ์ที่ผู้ใช้ต้องใช้อวัยวะร่างกาย ไปสัมผัสเป็นเวลานาน เช่น เก้าอี้ ด้าม เครื่องมือ อุปกรณ์ต่างๆ การออกแบบ ภายในห้องโดยสารรถยนต์ ที่มือจับรถจักรยาน ปุ่มสัมผัสต่างๆ เป็นต้น ผลิตภัณฑ์ที่ยกตัวอย่างมานี้ถ้าผู้ใช้ผู้ใดได้เคยใช้มาแล้วเกิดความไม่สบายร่างกาย ขึ้นก็แสดงว่าศึกษากายวิภาคเชิงกลไม่ดีพอแต่ทั้งนี้ก็ต้องศึกษาผลิตภัณฑ์ดังกล่าว ให้ดีก่อน จะไปเหมาว่าผลิตภัณฑ์นั้นไม่ดี เพราะผลิตภัณฑ์บางชนิดผลิตมาจาก ประเทศตะวันตก ซึ่งออกแบบโดยใช้มาตรฐานผู้ใช้ของชาวตะวันตก ที่มีรูปร่าง ใหญ่โตกว่าชาวเอเชีย เมื่อชาวเอเชียนำมาใช้อาจจะไม่พอดีหรือหลวม ไม่สะดวก ในการใช้งาน นักออกแบบจึงจำเป็นต้องศึกษาสัดส่วนร่างกายของชนชาติหรือ เผ่าพันธุ์ที่ใช้ผลิตภัณฑ์เป็นเกณฑ์
3.3.5 ความสวยงาม ผลิตภัณฑ์ในยุคปัจจุบันนี้ความสวยงามนับว่ามี ความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าหน้าที่ใช้สอยเลย ความสวยงามจะเป็นสิ่งที่ทำให้ เกิดการตัดสินใจซื้อเพราะประทับใจ ส่วนหน้าที่ใช้สอยจะดีหรือไม่ต้องใช้เวลา อีกระยะหนึ่งคือใช้ไปเรื่อยๆ ก็จะเกิดข้อบกพร่องในหน้าที่ใช้สอยให้เห็น ภายหลัง ผลิตภัณฑ์บางอย่างความสวยงามก็คือ หน้าที่ใช้สอยนั่นเอง เช่น ผลิตภัณฑ์ของที่ระลึก ของโชว์ตกแต่งต่างๆ ซึ่งผู้ซื้อเกิดความประทับใจในความ สวยงามของผลิตภัณฑ์ ความสวยงามจะเกิดมาจากสิ่งสองสิ่งด้วยกันคือ รูปร่าง (FORM) และสี (COLOR) การกำหนดรูปร่างและสี ในงานออกแบบผลิตภัณฑ์ ไม่เหมือนกับการกำหนด รูปร่าง สี ได้ตามความนึกคิดของจิตรกรที่ต้องการ แต่ ในงานออกแบบผลิตภัณฑ์เป็นในลักษณะศิลปะอุตสาหกรรมจะทำตาม ความชอบ ความรู้สึกนึกคิดของนักออกแบบแต่เพียงผู้เดียวไม่ได้จำเป็นต้องยึด ข้อมูลและกฎเกณฑ์ผสมผสานรูปร่างและสีสันให้เหมาะสมด้วยเหตุผลของ ความสำคัญของรูปร่างและสีที่มีผลต่อผลิตภัณฑ์ นักออกแบบจึง จำเป็นอย่าง ยิ่งที่จะต้องศึกษาวิชา ทฤษฏีหรือหลีกการออกแบบและวิชาทฤษฏีสี ซึ่งเป็นวิชา ทางด้านของศิลปะแล้วนำมาประยุกต์ผสานใช้กับศิลปะทางด้าน อุตสาหกรรมให้เกิดความกลมกลืน
3.3.6 ราคาพอสมควร ผลิตภัณฑ์ที่ผลิตขึ้นมาขายนั้นย่อมต้องมีข้อมูลด้าน ผู้บริโภคและการตลาดที่ได้ค้นคว้าและสำรวจแล้ว ผลิตภัณฑ์ย่อมจะต้องมีการ กำหนดกลุ่มเป้าหมายที่จะใช้ว่าเป็นคนกลุ่มใด อาชีพฐานะเป็นอย่างไร มีความ ต้องการใช้สินค้าหรือผลิตภัณฑ์นี้เพียงใด นักออกแบบก็จะเป็นผู้กำหนดแบบ ผลิตภัณฑ์ ประมาณราคาขายให้เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายที่จะซื้อได้การจะ ได้มาซึ่งผลิตภัณฑ์ที่มีราคาเหมาะสมกับผู้ซื้อนั้น ก็อยู่ที่การเลือกใช้ชนิดหรือ เกรดของวัสดุ และเลือกวิธีการผลิตที่ง่ายรวดเร็ว เหมาะสม อย่างไรก็ดี ถ้าประมาณการออกมาแล้ว ปรากฏว่า ราคาค่อนข้างจะสูงกว่าที่ กำหนดไว้ ก็อาจจะมีการเปลี่ยนแปลงหรือพัฒนาองค์ประกอบด้านต่างๆ กันใหม่ แต่ก็ยังต้องคงไว้ซึ่งคุณค่าของผลิตภัณฑ์นั้น เรียกว่าเป็นวิธีการลดค่าใช้จ่าย
3.3.7 การซ่อมแซมง่าย หลักการนี้คงจะใช้กับผลิตภัณฑ์ เครื่องจักรกล เครื่องยนต์ เครื่องใช้ไฟฟ้าต่างๆ ที่มีกลไกภายในซับซ้อน อะไหล่บางชิ้น ย่อมต้องมีการเสื่อมสภาพไปตามอายุการใช้งานหรือการใช้งานในทางที่ผิด
นักออกแบบย่อมที่จะต้องศึกษาถึงตำแหน่งในการจัดวางกลไก แต่ละชิ้น ตลอดจนนอตสกรู เพื่อที่จะได้ออกแบบส่วนของฝาครอบบริเวณต่างๆ ให้สะดวก ในการถอดซ่อมแซมหรือเปลี่ยนอะไหล่ง่าย
3.3.8วัสดุและวิธีการผลิต ผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรมที่ผลิตด้วยวัสดุ สังเคราะห์ อาจมีกรรมวิธีการเลือกใช้วัสดุและวิธีผลิตได้หลายแบบ แต่แบบหรือ วิธีใดถึงจะเหมาะสมที่สุด ที่จะไม่ทำให้ต้นทุนการผลิตสูงกว่าที่ประมาณ ฉะนั้น นักออกแบบคงจะต้องศึกษาเรื่องวัสดุและวิธีผลิตให้ลึกซึ้งโดยเฉพาะวัสดุจำพวก พลาสติกในแต่ละชนิด จะมีคุณสมบัติทางกายภาพที่ต่างกันออกไป เช่น มีความ ใส ทนความร้อน ผิวมันวาว ทนกรดด่างได้ดี ไม่ลื่น เป็นต้น ก็ต้องเลือกให้ คุณสมบัติดังกล่าวให้เหมาะสมกับคุณสมบัติของผลิตภัณฑ์ที่พึงมียิ่งในยุคสมัยนี้ มีการรณรงค์ช่วยกันพิทักษ์สิ่งแวดล้อมด้วยการใช้วัสดุที่นำกลับหมุนเวียนมาใช้ ใหม่ ก็ยิ่งทำให้นักออกแบบย่อมต้องมีบทบาทเพิ่มขึ้นอีกคือ เป็นผู้ช่วยพิทักษ์ สิ่งแวดล้อมด้วยการเลือกใช้วัสดุที่หมุนเวียนกลับมาใช้ใหม่ได้ที่เรียกว่า“รีไซเคิล”
3.3.1 หน้าที่ใช้สอย หน้าที่ใช้สอยถือเป็นหลักการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ สำคัญที่สุดเป็นอันดับแรกที่ต้องคำนึงผลิตภัณฑ์ทุกชนิดต้องมีหน้าที่ใช้สอย ถูกต้องตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ คือสามารถตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ได้ อย่างมีประสิทธิภาพและสะดวกสบาย ผลิตภัณฑ์นั้นถือว่ามีประโยชน์ใช้สอยดี (HIGH FUNCTION) แต่ถ้าหากผลิตภัณฑ์ใดไม่สามารถสนองความต้องการได้ อย่างมีประสิทธิภาพผลิตภัณฑ์นั้นก็จะถือว่ามีประโยชน์ใช้สอยไม่ดีเท่าที่ควร (LOW FUNTION) สำหรับคำว่าประโยชน์ใช้สอยดี (HIGH FUNCTION) นั้น ดร.รัตนทัศนีย์ ( 2528 : 1) ได้กล่าวไว้ว่า เพื่อให้ง่ายแก่การเข้าใจขอให้ดูตัวอย่าง การออกแบบมีดหั่นผักแม้ว่ามีดหั่นผักจะมีประสิทธิภาพในการหั่นผักให้ขาดได้ ตามความต้องการแต่จะกล่าวว่ามีดนั้นมีประโยชน์ใช้สอยดี(HIGH FUNCTION) ยังไม่ได้ จะต้องมีองค์ประกอบอย่างอื่นร่วมอีกเช่น ด้ามจับของมีดนั้นจะต้องมี ความโค้งเว้าที่สัมพันธ์กับขนาดของมือผู้ใช้ ซึ่งจะเป็นส่วนที่ก่อให้เกิดความ สะดวกสบายในการหั่นผักด้วย และภายหลังจากการใช้งานแล้วยังสามารถทำ ความสะอาดได้ง่าย การเก็บและบำรุงรักษาจะต้องง่ายสะดวกด้วย ประโยชน์ใช้ สอยของมีดจึงจะครบถ้วนและสมบูรณ์
เรื่องหน้าที่ใช้สอยนับว่าเป็นสิ่งที่ละเอียดอ่อนซับซ้อนมาก ผลิตภัณฑ์บางอย่างมี ประโยชน์ใช้สอยตามที่ผู้คนทั่วๆ ไปทราบเบื้องต้นว่า มีหน้าที่ใช้สอยแบบนี้ แต่ ความละเอียดอ่อนที่นักออกแบบได้คิดออกมานั้นได้ตอบสนองความ สะดวกสบายอย่างเต็มที่ เช่น มีดในครัวมีหน้าที่หลักคือใช้ความคมช่วยในการ หั่น สับ แต่เราจะเห็นได้ว่ามีการออกแบบมีดที่ใช้ในครัวอยู่มากมายหลายแบบ หลายชนิดตามความละเอียดในการใช้ประโยชน์เป็นการเฉพาะที่แตกต่างเช่น มีด สำหรับปอกผลไม้ มีดแล่เนื้อสัตว์ มีดสับกระดูก มีดบะช่อ มีดหั่นผัก เป็นต้น ซึ่ง ก็ได้มีการออกแบบลักษณะแตกต่างกันออกไปตามการใช้งาน ถ้าหากมีการใช้มีด อยู่ชนิดเดียวแล้วใช้กันทุกอย่างตั้งแต่แล่เนื้อ สับบะช่อ สับกระดูก หั่นผัก ก็ อาจจะใช้ได้ แต่จะไม่ได้ความสะดวกเท่าที่ควร หรืออาจได้รับอุบัติเหตุขณะที่ ใช้ได้ เพราะไม่ใช่ประโยชน์ใช้สอยที่ได้รับการออกแบบมาให้ใช้เป็นการเฉพาะ
3.3.2 ความปลอดภัย สิ่งที่อำนวยประโยชน์ได้มากเพียงใด ย่อมจะมีโทษ เพียงนั้น ผลิตภัณฑ์ที่ให้ความสะดวกต่างๆ มักจะเกิดจากเครื่องจักรกลและ เครื่องใช้ไฟฟ้า การออกแบบควรคำนึงถึงความปลอดภัยของผู้ใช้ ถ้าหลีกเลี่ยง ไม่ได้ก็ต้องแสดงเครื่องหมายไว้ให้ชัดเจนหรือมีคำอธิบายไว้
ผลิตภัณฑ์สำหรับเด็ก ต้องคำนึงถึงวัสดุที่เป็นพิษเวลาเด็กเอาเข้าปากกัดหรืออม นักออกแบบจะต้องคำนึงถึงความปลอดภัยของผู้ใช้เป็นสำคัญ มีการออกแบบ บางอย่าง ต้องใช้เทคนิคที่เรียกว่าแบบธรรมดา แต่คาดไม่ถึงช่วยในการให้ความ ปลอดภัย เช่น การออกแบบหัวเกลียววาล์ว ถังแก๊ส หรือปุ่มเกลียว ล็อกใบพัด ของพัดลม จะมีการทำเกลียวเปิดให้ย้อนศรตรงกันข้ามกับเกลียวทั่วๆ ไป เพื่อ ความปลอดภัย สำหรับคนที่ไม่ทรายหรือเคยมือไปหมุนเล่นคือ ยิ่งหมุนก็ยิ่งขัน แน่น เป็นการเพิ่มความปลอดภัยให้แก่ผู้ใช้
3.3.3ความแข็งแรง ผลิตภัณฑ์จะต้องมีความแข็งแรงในตัวของผลิตภัณฑ์ หรือโครงสร้างเป็นความเหมาะสมในการที่นักออกแบบรู้จักใช้คุณสมบัติของ วัสดุและจำนวน หรือปริมาณของโครงสร้าง ในกรณีที่เป็นผลิตภัณฑ์ที่จะต้องมี การรับน้ำหนัก เช่น โต๊ะ เก้าอี้ ต้องเข้าใจหลักโครงสร้างและการรับน้ำหนัก อีก ทั้งต้องไม่ทิ้งเรื่องของความสวยงามทางศิลปะ เพราะมีปัญหาว่า ถ้าใช้โครงสร้าง ให้มากเพื่อความแข็งแรง จะเกิดสวนทางกับความงาม นักออกแบบจะต้องเป็นผู้ ดึงเอาสิ่งสองสิ่งนี้เข้ามาอยู่ในความพอดีให้ได้ ส่วนความแข็งแรงของตัวผลิตภัณฑ์เองนั้นก็ขึ้นอยู่ที่การออกแบบรูปร่างและการ เลือกใช้วัสดุ และประกอบกับการศึกษาข้อมูลการใช้ผลิตภัณฑ์ว่า ผลิตภัณฑ์ ดังกล่าวต้องรับน้ำหนักหรือกระทบกระแทกอะไรหรือไม่ในขณะใช้งานก็คง ต้องทดลองประกอบการออกแบบไปด้วย แต่อย่างไรก็ตาม ความแข็งแรงของ โครงสร้างหรือตัวผลิตภัณฑ์ นอกจากเลือกใช้ประเภทของวัสดุ โครงสร้างที่ เหมาะสมแล้วยังต้องคำนึงถึงความประหยัดควบคู่กันไปด้วย
3.3.4 ความสะดวกสบายในการใช้ นักออกแบบต้องศึกษาวิชากายวิภาค เชิงกลเกี่ยวกับสัดส่วน ขนาด และขีดจำกัดที่เหมาะสมสำหรับอวัยวะส่วนต่างๆ ในร่างกายของมนุษย์ทุกเพศ ทุกวัย ซึ่งจะประกอบด้วยความรู้ทางด้านขนาด สัดส่วนมนุษย์ (ANTHROPOMETRY) ด้านสรีรศาสตร์ (PHYSIOLOGY) จะทำ ให้ทราบ ขีดจำกัด ความสามารถของอวัยวะส่วนต่างๆ ในร่างกายมนุษย์ เพื่อใช้ ประกอบการออกแบบ หรือศึกษาด้านจิตวิทยา (PSYCHOLOGY) ซึ่งความรู้ใน ด้านต่างๆ ที่กล่าวมานี้ จะทำให้นักออกแบบ ออกแบบและกำหนดขนาด (DIMENSIONS) ส่วนโค้ง ส่วนเว้า ส่วนตรง ส่วนแคบของผลิตภัณฑ์ต่างๆ ได้ อย่างพอเหมาะกับร่างกายหรืออวัยวะของมนุษย์ที่ใช้ ก็จะเกิดความสะดวกสบาย ในการใช้การไม่เมื่อยมือหรือเกิดการล้าในขณะที่ใช้ไปนานๆ ผลิตภัณฑ์ที่จำเป็น อย่างยิ่งที่ต้องศึกษาวิชาดังกล่าว ก็จะเป็นผลิตภัณฑ์ที่ผู้ใช้ต้องใช้อวัยวะร่างกาย ไปสัมผัสเป็นเวลานาน เช่น เก้าอี้ ด้าม เครื่องมือ อุปกรณ์ต่างๆ การออกแบบ ภายในห้องโดยสารรถยนต์ ที่มือจับรถจักรยาน ปุ่มสัมผัสต่างๆ เป็นต้น ผลิตภัณฑ์ที่ยกตัวอย่างมานี้ถ้าผู้ใช้ผู้ใดได้เคยใช้มาแล้วเกิดความไม่สบายร่างกาย ขึ้นก็แสดงว่าศึกษากายวิภาคเชิงกลไม่ดีพอแต่ทั้งนี้ก็ต้องศึกษาผลิตภัณฑ์ดังกล่าว ให้ดีก่อน จะไปเหมาว่าผลิตภัณฑ์นั้นไม่ดี เพราะผลิตภัณฑ์บางชนิดผลิตมาจาก ประเทศตะวันตก ซึ่งออกแบบโดยใช้มาตรฐานผู้ใช้ของชาวตะวันตก ที่มีรูปร่าง ใหญ่โตกว่าชาวเอเชีย เมื่อชาวเอเชียนำมาใช้อาจจะไม่พอดีหรือหลวม ไม่สะดวก ในการใช้งาน นักออกแบบจึงจำเป็นต้องศึกษาสัดส่วนร่างกายของชนชาติหรือ เผ่าพันธุ์ที่ใช้ผลิตภัณฑ์เป็นเกณฑ์
3.3.5 ความสวยงาม ผลิตภัณฑ์ในยุคปัจจุบันนี้ความสวยงามนับว่ามี ความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าหน้าที่ใช้สอยเลย ความสวยงามจะเป็นสิ่งที่ทำให้ เกิดการตัดสินใจซื้อเพราะประทับใจ ส่วนหน้าที่ใช้สอยจะดีหรือไม่ต้องใช้เวลา อีกระยะหนึ่งคือใช้ไปเรื่อยๆ ก็จะเกิดข้อบกพร่องในหน้าที่ใช้สอยให้เห็น ภายหลัง ผลิตภัณฑ์บางอย่างความสวยงามก็คือ หน้าที่ใช้สอยนั่นเอง เช่น ผลิตภัณฑ์ของที่ระลึก ของโชว์ตกแต่งต่างๆ ซึ่งผู้ซื้อเกิดความประทับใจในความ สวยงามของผลิตภัณฑ์ ความสวยงามจะเกิดมาจากสิ่งสองสิ่งด้วยกันคือ รูปร่าง (FORM) และสี (COLOR) การกำหนดรูปร่างและสี ในงานออกแบบผลิตภัณฑ์ ไม่เหมือนกับการกำหนด รูปร่าง สี ได้ตามความนึกคิดของจิตรกรที่ต้องการ แต่ ในงานออกแบบผลิตภัณฑ์เป็นในลักษณะศิลปะอุตสาหกรรมจะทำตาม ความชอบ ความรู้สึกนึกคิดของนักออกแบบแต่เพียงผู้เดียวไม่ได้จำเป็นต้องยึด ข้อมูลและกฎเกณฑ์ผสมผสานรูปร่างและสีสันให้เหมาะสมด้วยเหตุผลของ ความสำคัญของรูปร่างและสีที่มีผลต่อผลิตภัณฑ์ นักออกแบบจึง จำเป็นอย่าง ยิ่งที่จะต้องศึกษาวิชา ทฤษฏีหรือหลีกการออกแบบและวิชาทฤษฏีสี ซึ่งเป็นวิชา ทางด้านของศิลปะแล้วนำมาประยุกต์ผสานใช้กับศิลปะทางด้าน อุตสาหกรรมให้เกิดความกลมกลืน
3.3.6 ราคาพอสมควร ผลิตภัณฑ์ที่ผลิตขึ้นมาขายนั้นย่อมต้องมีข้อมูลด้าน ผู้บริโภคและการตลาดที่ได้ค้นคว้าและสำรวจแล้ว ผลิตภัณฑ์ย่อมจะต้องมีการ กำหนดกลุ่มเป้าหมายที่จะใช้ว่าเป็นคนกลุ่มใด อาชีพฐานะเป็นอย่างไร มีความ ต้องการใช้สินค้าหรือผลิตภัณฑ์นี้เพียงใด นักออกแบบก็จะเป็นผู้กำหนดแบบ ผลิตภัณฑ์ ประมาณราคาขายให้เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายที่จะซื้อได้การจะ ได้มาซึ่งผลิตภัณฑ์ที่มีราคาเหมาะสมกับผู้ซื้อนั้น ก็อยู่ที่การเลือกใช้ชนิดหรือ เกรดของวัสดุ และเลือกวิธีการผลิตที่ง่ายรวดเร็ว เหมาะสม อย่างไรก็ดี ถ้าประมาณการออกมาแล้ว ปรากฏว่า ราคาค่อนข้างจะสูงกว่าที่ กำหนดไว้ ก็อาจจะมีการเปลี่ยนแปลงหรือพัฒนาองค์ประกอบด้านต่างๆ กันใหม่ แต่ก็ยังต้องคงไว้ซึ่งคุณค่าของผลิตภัณฑ์นั้น เรียกว่าเป็นวิธีการลดค่าใช้จ่าย
3.3.7 การซ่อมแซมง่าย หลักการนี้คงจะใช้กับผลิตภัณฑ์ เครื่องจักรกล เครื่องยนต์ เครื่องใช้ไฟฟ้าต่างๆ ที่มีกลไกภายในซับซ้อน อะไหล่บางชิ้น ย่อมต้องมีการเสื่อมสภาพไปตามอายุการใช้งานหรือการใช้งานในทางที่ผิด
นักออกแบบย่อมที่จะต้องศึกษาถึงตำแหน่งในการจัดวางกลไก แต่ละชิ้น ตลอดจนนอตสกรู เพื่อที่จะได้ออกแบบส่วนของฝาครอบบริเวณต่างๆ ให้สะดวก ในการถอดซ่อมแซมหรือเปลี่ยนอะไหล่ง่าย
3.3.8วัสดุและวิธีการผลิต ผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรมที่ผลิตด้วยวัสดุ สังเคราะห์ อาจมีกรรมวิธีการเลือกใช้วัสดุและวิธีผลิตได้หลายแบบ แต่แบบหรือ วิธีใดถึงจะเหมาะสมที่สุด ที่จะไม่ทำให้ต้นทุนการผลิตสูงกว่าที่ประมาณ ฉะนั้น นักออกแบบคงจะต้องศึกษาเรื่องวัสดุและวิธีผลิตให้ลึกซึ้งโดยเฉพาะวัสดุจำพวก พลาสติกในแต่ละชนิด จะมีคุณสมบัติทางกายภาพที่ต่างกันออกไป เช่น มีความ ใส ทนความร้อน ผิวมันวาว ทนกรดด่างได้ดี ไม่ลื่น เป็นต้น ก็ต้องเลือกให้ คุณสมบัติดังกล่าวให้เหมาะสมกับคุณสมบัติของผลิตภัณฑ์ที่พึงมียิ่งในยุคสมัยนี้ มีการรณรงค์ช่วยกันพิทักษ์สิ่งแวดล้อมด้วยการใช้วัสดุที่นำกลับหมุนเวียนมาใช้ ใหม่ ก็ยิ่งทำให้นักออกแบบย่อมต้องมีบทบาทเพิ่มขึ้นอีกคือ เป็นผู้ช่วยพิทักษ์ สิ่งแวดล้อมด้วยการเลือกใช้วัสดุที่หมุนเวียนกลับมาใช้ใหม่ได้ที่เรียกว่า“รีไซเคิล”
(อ้างอิงจากเวป http://edtech.kku.ac.th/~s47321275012/475050294-4/page1.htm)
4. ข้อมูลพื้นฐานของเด็กปฐมวัย
4.1ความหมายและองค์ความรู้เกี่ยวกับเด็กปฐมวัย
เด็กปฐมวัย หมายถึง เด็กที่อยู่ในช่วงอายุระหว่าง 2 ปี 6 เดือน ถึง 6 ปี เด็กในช่วงวัยนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อ การเริ่มต้นพัฒนารากฐานวงจรสมอง ให้มีศักยภาพสูงสุดถือเป็นช่วงโอกาสทองที่สำคัญที่สุดในการเรียนรู้ เพื่อให้พวกเขามีความเจริญเติบโตทั้งทางร่างกาย จิตใจ อารมณ์ และสติปัญญา โครงการสังเคราะห์องค์ความรู้ในการเลี้ยงดูเด็กปฐมวัย ที่พัฒนาขึ้นบนพื้นฐานของพัฒนาการสมองของเด็กในช่วงวัยนี้ เด็กปฐมวัยจัดอยู่ในระยะวัยทองของชีวิต โดยเฉพาะ 3 ปีแรก เป็นจังหวะทองของการสร้างเสริมพัฒนาการเด็ก เป็นการวางรากฐานของการพัฒนาความเจริญเติบโตทุกด้าน โดยเฉพาะทางด้านสมอง เพราะสมองเติบโตและพัฒนาเร็วที่สุด ดังนั้นการอบรมเลี้ยงดูในช่วงระยะนี้มีผลต่อคุณภาพของคนตลอดชีวิต
องค์ความรู้ด้านการพัฒนาเด็กปฐมวัยและการพัฒนาสมองจะช่วยให้ผู้ที่เกี่ยวข้องกับเด็กปฐมวัย นับตั้งแต่ พ่อแม่ ผู้ปกครอง ครู ผู้ดูแล ผู้เลี้ยงดูเด็ก และบุคลากรที่ทำงานด้านการพัฒนาเด็กปฐมวัย การจัดประสบการณ์การเรียนรู้สำหรับเด็กปฐมวัย มีแนวทาง หลักการที่ชัดเจนที่จะนำไปใช้ในการพัฒนาเด็กปฐมวัยและร่วมมือกันพัฒนาเด็กปฐมวัย ส่งเสริมพัฒนาการทั้งด้านร่างกาย จิตใจ สติปัญญา อารมณ์ และสังคม ให้แข็งแกร่ง เพื่อเป็นรากฐานของการพัฒนาไปสู่วัยรุ่น วัยผู้ใหญ่ ที่มีความสมบูรณ์พร้อมเป็นคนดี คนเก่ง ที่มีความสุข มีคุณภาพชีวิตที่ดี และประสบการณ์การเรียนรู้ ในช่วงเด็กปฐมวัย ยังเป็นพื้นฐานการเรียนรู้ในวัยต่อไป และการเรียนรู้ต่อเนื่องตลอดชีวิต
4.2 พัฒนาการของเด็กประถมวัย
พัฒนาการของเด็กในด้านต่างๆ ได้แก่ ความสามารถ ด้านการเคลื่อนไหวร่างกาย การใช้ตาและมือประสานกัน ทำสิ่งต่างๆ การสื่อภาษา อารมณ์ สังคมและความคิดจินตนาการ ตามวัยต่างๆ เพื่อจะได้เข้าใจธรรมชาติ และความรู้สึกนึกคิดของเด็กแต่ละคน แต่ละวัย ซึ่งจะต้องมีการจัดสภาพแวดล้อมให้เหมาะสม เป็นการให้โอกาสเด็ก ได้เรียนรู้ เล่น และฝึกฝน ทำสิ่งต่างๆ ตลอดจนแสดงออกได้ ตามความสามารถ พร้อมที่จะพัฒนาขึ้นต่อๆ ไป เป็นการช่วยให้เด็ก มีความคิดสร้างสรรค์ และเชื่อมั่นในตัวเองอีกด้วย
การพัฒนาเด็กปฐมวัย (อายุ ๐-๖ ปี) ส่วนใหญ่เข้าใจว่าพัฒนาการการเรียนรู้ของเด็กวัยนี้ คือ การรู้จักตัวพยัญชนะไทย ตัวเลขหรือแม้แต่พยัญชนะอังกฤษให้มากเท่าไรยิ่งดี จะยิ่งสร้างความภูมิใจให้กับพ่อแม่ผู้ปกครองมากเท่านั้น
หลายท่านจึงคาดคั้นให้ลูกเขียนหนังสือ ท่องบ่นตัวพยัญชนะให้ได้จำนวนมาก ตั้งแต่ ก-ฮ หรือท่อง A-Z เด็กท่องบ่นได้มากและเขียนได้เยอะเท่าไร คนที่มีความภาคภูมิใจบนความรู้เท่าไม่ถึงการณ์นี้ กลับสร้างความทุกข์แก่เด็กเป็นอย่างมาก เพราะการส่งเสริมการเรียนรู้แบบนี้ เป็นการฝืนธรรมชาติของความเป็นเด็ก กล้ามเนื้อน้อย ๆ ของเขายังไม่แข็งแรงพอที่จับดินสอหรือปากกา สมองของเขายังต้องการการฝึกคิดและจินตนาการจากเรื่องราวที่เขาชอบ มากกว่าการท่องบ่นสิ่งที่ไม่รู้ความหมาย จึงไม่แปลกใจที่เด็กวัยนี้แม้ว่าจะท่องได้มากเท่าไร แต่พอโตขึ้นกลับพบว่าเด็กไม่ได้ฉลาดอย่างที่ต้องการ เด็กหลายคนเบื่อโรงเรียน เบื่อการบังคับให้เรียน เกิดปัญหาการไม่อยากมาโรงเรียน เพราะการเรียนรู้ที่ผิดธรรมชาติของเขา
เด็กวัยนี้ต้องอาศัยการเตรียมความพร้อม ด้วยการส่งเสริมให้เกิดการพัฒนากล้ามเนื้อส่วนต่างๆ ด้วยการเล่น เช่น เล่นดินน้ำมัน เล่นทราย เล่นตัวต่อ เป็นต้น และต้องการเตรียมความพร้อมทางสมองด้วย การฟังเรื่องราวที่สนุกสนานจากหนังสือ หรือฟังนิทานที่ผู้ใหญ่อ่านหรือเล่าให้ฟังก็สามารถที่จะทำให้เด็กๆในวัยนี้พัฒนาทักษะทั้ง4ด้าน
รวมทั้งพัฒนา EQ และIQ) ได้ดีอีกด้วย
4.3 วิธีการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย
การที่เด็กจะเกิดการเรียนรู้ได้นั้น เด็กจะต้องมีปฏิสัมพันธ์กับกลุ่มคนและประสบการณ์ทางสังคม ความคิด ความรู้ของเด็กจึงต้องอาศัยฐานความคิด เกิดจากประสบการณ์ในชีวิตจริงของเด็ก รวมกับประสบการณ์ที่มีอยู่เดิม เมื่อได้รับการสนับสนุนให้ทำกิจกรรมที่หลากหลายและเป็นกระบวนการขั้นตอนก็จะเกิดการขยายความคิด สร้างความรู้ โดยความรู้ใหม่และความรู้เดิม มีความเชื่อมโยงกันอย่างเป็นระบบ ครูจึงมีบทบาทในการจัดประสบการณ์และสิ่งแวดล้อมเพื่อช่วยให้เด็กแต่ละคนสร้างองค์ความรู้ด้วยตัวเอง จึงอาจกล่าวได้ว่าในการสอนนั้นครูจะต้องมีการบูรณาการ แนวคิดทฤษฎีพัฒนาการและทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้เข้าด้วยกัน
การที่เด็กจะเกิดการเรียนรู้ในช่วง 0-5 ปี อย่างง่ายโดยไม่รู้ตัวและเรียนรู้ด้วยความเพลิดเพลิน สนุกสนานเป็นหลักการของกระแสการเรียนรู้แนวใหม่ คือ การส่งเสริมให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (child center) เด็กจะเรียนรู้ได้ดีที่สุดเมื่อได้ทำกิจกรรมด้วยตัวเอง (authenticactivity)ทั้งนี้จะต้องอาศัยกระบวนการเรียนรู?แบบค้นหา และ มีปฏิสัมพันธ์ การใช้สื่อและการปรับบทบาทของครูและเด็ก ตามหลักทฤษฎีของกลุ่มแนวคิดสร้างองค์ความรู้ (constructivist principles) อนึ่ง การเรียนรู้หมายถึงการที่เด็กสามารถปรับความคิด เพื่อใช้ในชีวิตจริง การเรียนรู้จึงมิใช่การสะสมความรู จากแหล่งภายนอกเพียงเท่านั้นครูจำเป็นต้องให้ความสำคัญกับสิ่งที่เด็กจะต้องนำไปใช้ในชีวิตได้ขณะเดียวกันด้วย (useful personal knowledge) หลักการดังกล่าวทำให้มีแนวโน้มในการใช้ตามแนวคิดพฤติกรรมนิยมน้อยลง ข้อสมมติฐานเดิมในการสอนเด็กมองว่าสมองหรือความคิดของเด็กไม่มีพลังกระตุ้นในตัวเอง เด็กแต่ละคนจะรับความรู้จากการถ่ายทอด และการฝึกทักษะเป็นสำคัญ ครูจึงมีบทบาทในฐานะเป็นผู้ชี้นำ และมีอำนาจในการจัดการสอนฝ่ายเดียว การศึกษาตามแนวคิดใหม่จะเน้นการพัฒนาด้านสังคมและจิตใจ รวมทั้งด้านสติปัญญาของเด็กโดยตรง
4. ข้อมูลพื้นฐานของเด็กปฐมวัย
4.1ความหมายและองค์ความรู้เกี่ยวกับเด็กปฐมวัย
เด็กปฐมวัย หมายถึง เด็กที่อยู่ในช่วงอายุระหว่าง 2 ปี 6 เดือน ถึง 6 ปี เด็กในช่วงวัยนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อ การเริ่มต้นพัฒนารากฐานวงจรสมอง ให้มีศักยภาพสูงสุดถือเป็นช่วงโอกาสทองที่สำคัญที่สุดในการเรียนรู้ เพื่อให้พวกเขามีความเจริญเติบโตทั้งทางร่างกาย จิตใจ อารมณ์ และสติปัญญา โครงการสังเคราะห์องค์ความรู้ในการเลี้ยงดูเด็กปฐมวัย ที่พัฒนาขึ้นบนพื้นฐานของพัฒนาการสมองของเด็กในช่วงวัยนี้ เด็กปฐมวัยจัดอยู่ในระยะวัยทองของชีวิต โดยเฉพาะ 3 ปีแรก เป็นจังหวะทองของการสร้างเสริมพัฒนาการเด็ก เป็นการวางรากฐานของการพัฒนาความเจริญเติบโตทุกด้าน โดยเฉพาะทางด้านสมอง เพราะสมองเติบโตและพัฒนาเร็วที่สุด ดังนั้นการอบรมเลี้ยงดูในช่วงระยะนี้มีผลต่อคุณภาพของคนตลอดชีวิต
องค์ความรู้ด้านการพัฒนาเด็กปฐมวัยและการพัฒนาสมองจะช่วยให้ผู้ที่เกี่ยวข้องกับเด็กปฐมวัย นับตั้งแต่ พ่อแม่ ผู้ปกครอง ครู ผู้ดูแล ผู้เลี้ยงดูเด็ก และบุคลากรที่ทำงานด้านการพัฒนาเด็กปฐมวัย การจัดประสบการณ์การเรียนรู้สำหรับเด็กปฐมวัย มีแนวทาง หลักการที่ชัดเจนที่จะนำไปใช้ในการพัฒนาเด็กปฐมวัยและร่วมมือกันพัฒนาเด็กปฐมวัย ส่งเสริมพัฒนาการทั้งด้านร่างกาย จิตใจ สติปัญญา อารมณ์ และสังคม ให้แข็งแกร่ง เพื่อเป็นรากฐานของการพัฒนาไปสู่วัยรุ่น วัยผู้ใหญ่ ที่มีความสมบูรณ์พร้อมเป็นคนดี คนเก่ง ที่มีความสุข มีคุณภาพชีวิตที่ดี และประสบการณ์การเรียนรู้ ในช่วงเด็กปฐมวัย ยังเป็นพื้นฐานการเรียนรู้ในวัยต่อไป และการเรียนรู้ต่อเนื่องตลอดชีวิต
4.2 พัฒนาการของเด็กประถมวัย
พัฒนาการของเด็กในด้านต่างๆ ได้แก่ ความสามารถ ด้านการเคลื่อนไหวร่างกาย การใช้ตาและมือประสานกัน ทำสิ่งต่างๆ การสื่อภาษา อารมณ์ สังคมและความคิดจินตนาการ ตามวัยต่างๆ เพื่อจะได้เข้าใจธรรมชาติ และความรู้สึกนึกคิดของเด็กแต่ละคน แต่ละวัย ซึ่งจะต้องมีการจัดสภาพแวดล้อมให้เหมาะสม เป็นการให้โอกาสเด็ก ได้เรียนรู้ เล่น และฝึกฝน ทำสิ่งต่างๆ ตลอดจนแสดงออกได้ ตามความสามารถ พร้อมที่จะพัฒนาขึ้นต่อๆ ไป เป็นการช่วยให้เด็ก มีความคิดสร้างสรรค์ และเชื่อมั่นในตัวเองอีกด้วย
การพัฒนาเด็กปฐมวัย (อายุ ๐-๖ ปี) ส่วนใหญ่เข้าใจว่าพัฒนาการการเรียนรู้ของเด็กวัยนี้ คือ การรู้จักตัวพยัญชนะไทย ตัวเลขหรือแม้แต่พยัญชนะอังกฤษให้มากเท่าไรยิ่งดี จะยิ่งสร้างความภูมิใจให้กับพ่อแม่ผู้ปกครองมากเท่านั้น
หลายท่านจึงคาดคั้นให้ลูกเขียนหนังสือ ท่องบ่นตัวพยัญชนะให้ได้จำนวนมาก ตั้งแต่ ก-ฮ หรือท่อง A-Z เด็กท่องบ่นได้มากและเขียนได้เยอะเท่าไร คนที่มีความภาคภูมิใจบนความรู้เท่าไม่ถึงการณ์นี้ กลับสร้างความทุกข์แก่เด็กเป็นอย่างมาก เพราะการส่งเสริมการเรียนรู้แบบนี้ เป็นการฝืนธรรมชาติของความเป็นเด็ก กล้ามเนื้อน้อย ๆ ของเขายังไม่แข็งแรงพอที่จับดินสอหรือปากกา สมองของเขายังต้องการการฝึกคิดและจินตนาการจากเรื่องราวที่เขาชอบ มากกว่าการท่องบ่นสิ่งที่ไม่รู้ความหมาย จึงไม่แปลกใจที่เด็กวัยนี้แม้ว่าจะท่องได้มากเท่าไร แต่พอโตขึ้นกลับพบว่าเด็กไม่ได้ฉลาดอย่างที่ต้องการ เด็กหลายคนเบื่อโรงเรียน เบื่อการบังคับให้เรียน เกิดปัญหาการไม่อยากมาโรงเรียน เพราะการเรียนรู้ที่ผิดธรรมชาติของเขา
เด็กวัยนี้ต้องอาศัยการเตรียมความพร้อม ด้วยการส่งเสริมให้เกิดการพัฒนากล้ามเนื้อส่วนต่างๆ ด้วยการเล่น เช่น เล่นดินน้ำมัน เล่นทราย เล่นตัวต่อ เป็นต้น และต้องการเตรียมความพร้อมทางสมองด้วย การฟังเรื่องราวที่สนุกสนานจากหนังสือ หรือฟังนิทานที่ผู้ใหญ่อ่านหรือเล่าให้ฟังก็สามารถที่จะทำให้เด็กๆในวัยนี้พัฒนาทักษะทั้ง4ด้าน
รวมทั้งพัฒนา EQ และIQ) ได้ดีอีกด้วย
4.3 วิธีการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย
การที่เด็กจะเกิดการเรียนรู้ได้นั้น เด็กจะต้องมีปฏิสัมพันธ์กับกลุ่มคนและประสบการณ์ทางสังคม ความคิด ความรู้ของเด็กจึงต้องอาศัยฐานความคิด เกิดจากประสบการณ์ในชีวิตจริงของเด็ก รวมกับประสบการณ์ที่มีอยู่เดิม เมื่อได้รับการสนับสนุนให้ทำกิจกรรมที่หลากหลายและเป็นกระบวนการขั้นตอนก็จะเกิดการขยายความคิด สร้างความรู้ โดยความรู้ใหม่และความรู้เดิม มีความเชื่อมโยงกันอย่างเป็นระบบ ครูจึงมีบทบาทในการจัดประสบการณ์และสิ่งแวดล้อมเพื่อช่วยให้เด็กแต่ละคนสร้างองค์ความรู้ด้วยตัวเอง จึงอาจกล่าวได้ว่าในการสอนนั้นครูจะต้องมีการบูรณาการ แนวคิดทฤษฎีพัฒนาการและทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้เข้าด้วยกัน
การที่เด็กจะเกิดการเรียนรู้ในช่วง 0-5 ปี อย่างง่ายโดยไม่รู้ตัวและเรียนรู้ด้วยความเพลิดเพลิน สนุกสนานเป็นหลักการของกระแสการเรียนรู้แนวใหม่ คือ การส่งเสริมให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (child center) เด็กจะเรียนรู้ได้ดีที่สุดเมื่อได้ทำกิจกรรมด้วยตัวเอง (authenticactivity)ทั้งนี้จะต้องอาศัยกระบวนการเรียนรู?แบบค้นหา และ มีปฏิสัมพันธ์ การใช้สื่อและการปรับบทบาทของครูและเด็ก ตามหลักทฤษฎีของกลุ่มแนวคิดสร้างองค์ความรู้ (constructivist principles) อนึ่ง การเรียนรู้หมายถึงการที่เด็กสามารถปรับความคิด เพื่อใช้ในชีวิตจริง การเรียนรู้จึงมิใช่การสะสมความรู จากแหล่งภายนอกเพียงเท่านั้นครูจำเป็นต้องให้ความสำคัญกับสิ่งที่เด็กจะต้องนำไปใช้ในชีวิตได้ขณะเดียวกันด้วย (useful personal knowledge) หลักการดังกล่าวทำให้มีแนวโน้มในการใช้ตามแนวคิดพฤติกรรมนิยมน้อยลง ข้อสมมติฐานเดิมในการสอนเด็กมองว่าสมองหรือความคิดของเด็กไม่มีพลังกระตุ้นในตัวเอง เด็กแต่ละคนจะรับความรู้จากการถ่ายทอด และการฝึกทักษะเป็นสำคัญ ครูจึงมีบทบาทในฐานะเป็นผู้ชี้นำ และมีอำนาจในการจัดการสอนฝ่ายเดียว การศึกษาตามแนวคิดใหม่จะเน้นการพัฒนาด้านสังคมและจิตใจ รวมทั้งด้านสติปัญญาของเด็กโดยตรง
4.4การเล่นของเด็ก การเล่นของเด็ก คือการพักผ่อนและเป็นส่วนหนึ่งของพัฒนาการทางร่างกาย สติปัญญา อารมณ์ และสังคม การเล่นของเด็ก ไม่ใช่เป็นแต่เพียงการแสดงออกหรือเป็นเรื่องของการหาความตื่นเต้นสนุกสนาน แต่หมายถึงการได้แสดงความสามารถของตนเอง การได้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องต่างๆตามจินตนาการและการเรียนรู้จากประสบการณ์ในชีวิตจริง พ่อ แม่และผู้ใหญ่มีบทบาทในการช่วยเสริมสร้างพัฒนาการทางกาย และทางความคิดโดยการเล่นกับเด็กอย่างไร
ซึ่งจะแบ่งการเล่นได้ ดังนี้
4.4.1สำหรับการเล่นในเด็กเล็ก ในเด็กเล็กอายุต่ำกว่า 6 ขวบ การเล่นของเด็กจะพัฒนาจากการ เล่นคนเดียว กับวัตถุสิ่งของไปสู่การเล่นที่เกี่ยวโยงกับชีวิตจริงมากขึ้น เด็กหญิงชอบเล่นเป็นแม่ เล่นเป็นครู เล่นบ้าน เล่นขายข้าว ขายของ เล่น หม้อข้าวหม้อแกง เด็กชาย การเล่นส่วนใหญ่จะแสดงออกในเรื่องของ การใช้ความสามารถทางร่างกาย การวิ่ง การกระโดด การปีนป่ายที่สูง การรื้อค้นและดัดแปลงสิ่งของต่างๆแสดพละกำลังความสามารถทาง ท่าทางที่ได้พบเห็นจากภาพยนตร์ การเล่นของเด็กวัยนี้จะเป็นการพัฒนา ความคิดที่เต็มไปด้วยความหวาดกลัวตามวัย ความไม่เชื่อมั่นไม่แน่ใจ ในสภาพต่างๆทั้งจากบุคคล เวลา สถานที่ สิ่งของ มาสู่โลกของการเล่นที่ มีความ เป็นจริงมากขึ้นโดยผู้ใหญ่จะใช้การเล่นของเด็กเป็นสื่อกลางของ การแสวงหาความเข้าใจความคิดความต้องการของเด็กที่เกิดขึ้น
4.4.2สำหรับการเล่นในเด็กวัยเรียน อายุระหว่าง 7-12 ปี การเล่นจะพัฒนาเป็นการเล่นอย่างมีเหตุผล ขึ้นเนื่องจากได้รับการศึกษาเล่าเรียน สามารถอ่านหนังสือแยกแยะ เรื่องราวต่างๆที่ได้ยินได้เห็น ได้เรียนมาลักษณะการเล่นจะรวมกันเป็น กลุ่ม เป็นหมู่คณะ แยกกลุ่มตามเพศหญิง เพศชายในวัยนี้การเล่นจะ แสดงออกในเรื่องของการฝึกสมองและใช้ไหวพริบ จากการเล่นที่มีกติกา ไม่ซับซ้อนในวัยต้นๆมาสู่การเล่นที่มีกติกามากขึ้นในวัยเรียนตอนปลาย เช่น เล่นทายปัญหา เล่นหมากรุก หมากฮอส เล่นเกมส์ต่างๆ เล่นกีฬา เริ่ม มีงานอดิเรกประจำตัว สะสมแสตมป์ แมลง พืช เขียนภาพ ดนตรี เขียน บันทึกประจำวัน ฯลฯ ผู้ใหญ่ควรสนับสนุนให้มีกิจกรรมกลุ่มมากขึ้น เพราะกิจกรรมกลุ่มและการเล่นที่มีกฎเกณฑ์ จะช่วยฝึกนิสัยเด็กให้รู้จัก ระเบียบข้อบังคับ ความรับผิดชอบ รู้แพ้รู้ชนะ
4.4.3สำหรับการเล่นในวัยรุ่น การเล่นของเด็กวัยนี้ ออกมาในรูปของกิจกรรมการเข้าสังคมอยู่ ในหมู่เพศเดียวกันและเพศตรงข้ามกิจกรรมที่วัยรุ่นสนใจ จะมีลักษณะที่ เกี่ยวข้องกับสังคม ด้านต่างๆ เช่น สนใจบุคคลที่มีชื่อเสียง สนใจ รายการวิทยุ โทรทัศน์ ดนตรี ศิลปะ การแข่งขันกันเป็นหมู่คณะ ค้นคว้า ทดลองทางวิทยาศาสตร์ ประดิษฐ์สิ่งของที่ซับซ้อน วัยรุ่นหญิง ชอบกีฬา ในลักษณะผู้เชียร์ สนใจสิ่งสวยงาม การประดิษฐ์ สิ่งของเครื่องประดับ ทำขนม ฯลฯ ผู้ใหญ่สามารถสนับสนุนการเล่นให้เป็นการสร้างสรรค์ ความถนัดความชำนาญ ความรัก ความชอบ โดย จัดหาสถานที่อุปกรณ์ การเล่นให้คล้ายของจริงทำงานได้จริงเหมาะสมกับวัย ความสามารถ ฐานะเศรษฐกิจ และสภาพท้องถิ่น ให้เสรีภาพในการเล่น โดยแนะนำ วิธีการขั้นต้นไม่เรียกร้องผลตอบแทน และไม่วิจารณ์แก้ไขวิธีการหรือ ผลงานของเด็ก ถ้าไม่ได้รับการขอร้อง ชมเชยให้กำลังใจ เมื่อทำสำเร็จ และลองทำใหม่เมื่อล้มเหลวการวางรากฐานของการเรียนรู้ที่ถูก ควรเริ่ม จากการเล่นเป็นเบื้องต้น และอนาคตของชาติจะมั่นคงได้ ถ้าเด็กได้
ซึ่งจะแบ่งการเล่นได้ ดังนี้
4.4.1สำหรับการเล่นในเด็กเล็ก ในเด็กเล็กอายุต่ำกว่า 6 ขวบ การเล่นของเด็กจะพัฒนาจากการ เล่นคนเดียว กับวัตถุสิ่งของไปสู่การเล่นที่เกี่ยวโยงกับชีวิตจริงมากขึ้น เด็กหญิงชอบเล่นเป็นแม่ เล่นเป็นครู เล่นบ้าน เล่นขายข้าว ขายของ เล่น หม้อข้าวหม้อแกง เด็กชาย การเล่นส่วนใหญ่จะแสดงออกในเรื่องของ การใช้ความสามารถทางร่างกาย การวิ่ง การกระโดด การปีนป่ายที่สูง การรื้อค้นและดัดแปลงสิ่งของต่างๆแสดพละกำลังความสามารถทาง ท่าทางที่ได้พบเห็นจากภาพยนตร์ การเล่นของเด็กวัยนี้จะเป็นการพัฒนา ความคิดที่เต็มไปด้วยความหวาดกลัวตามวัย ความไม่เชื่อมั่นไม่แน่ใจ ในสภาพต่างๆทั้งจากบุคคล เวลา สถานที่ สิ่งของ มาสู่โลกของการเล่นที่ มีความ เป็นจริงมากขึ้นโดยผู้ใหญ่จะใช้การเล่นของเด็กเป็นสื่อกลางของ การแสวงหาความเข้าใจความคิดความต้องการของเด็กที่เกิดขึ้น
4.4.2สำหรับการเล่นในเด็กวัยเรียน อายุระหว่าง 7-12 ปี การเล่นจะพัฒนาเป็นการเล่นอย่างมีเหตุผล ขึ้นเนื่องจากได้รับการศึกษาเล่าเรียน สามารถอ่านหนังสือแยกแยะ เรื่องราวต่างๆที่ได้ยินได้เห็น ได้เรียนมาลักษณะการเล่นจะรวมกันเป็น กลุ่ม เป็นหมู่คณะ แยกกลุ่มตามเพศหญิง เพศชายในวัยนี้การเล่นจะ แสดงออกในเรื่องของการฝึกสมองและใช้ไหวพริบ จากการเล่นที่มีกติกา ไม่ซับซ้อนในวัยต้นๆมาสู่การเล่นที่มีกติกามากขึ้นในวัยเรียนตอนปลาย เช่น เล่นทายปัญหา เล่นหมากรุก หมากฮอส เล่นเกมส์ต่างๆ เล่นกีฬา เริ่ม มีงานอดิเรกประจำตัว สะสมแสตมป์ แมลง พืช เขียนภาพ ดนตรี เขียน บันทึกประจำวัน ฯลฯ ผู้ใหญ่ควรสนับสนุนให้มีกิจกรรมกลุ่มมากขึ้น เพราะกิจกรรมกลุ่มและการเล่นที่มีกฎเกณฑ์ จะช่วยฝึกนิสัยเด็กให้รู้จัก ระเบียบข้อบังคับ ความรับผิดชอบ รู้แพ้รู้ชนะ
4.4.3สำหรับการเล่นในวัยรุ่น การเล่นของเด็กวัยนี้ ออกมาในรูปของกิจกรรมการเข้าสังคมอยู่ ในหมู่เพศเดียวกันและเพศตรงข้ามกิจกรรมที่วัยรุ่นสนใจ จะมีลักษณะที่ เกี่ยวข้องกับสังคม ด้านต่างๆ เช่น สนใจบุคคลที่มีชื่อเสียง สนใจ รายการวิทยุ โทรทัศน์ ดนตรี ศิลปะ การแข่งขันกันเป็นหมู่คณะ ค้นคว้า ทดลองทางวิทยาศาสตร์ ประดิษฐ์สิ่งของที่ซับซ้อน วัยรุ่นหญิง ชอบกีฬา ในลักษณะผู้เชียร์ สนใจสิ่งสวยงาม การประดิษฐ์ สิ่งของเครื่องประดับ ทำขนม ฯลฯ ผู้ใหญ่สามารถสนับสนุนการเล่นให้เป็นการสร้างสรรค์ ความถนัดความชำนาญ ความรัก ความชอบ โดย จัดหาสถานที่อุปกรณ์ การเล่นให้คล้ายของจริงทำงานได้จริงเหมาะสมกับวัย ความสามารถ ฐานะเศรษฐกิจ และสภาพท้องถิ่น ให้เสรีภาพในการเล่น โดยแนะนำ วิธีการขั้นต้นไม่เรียกร้องผลตอบแทน และไม่วิจารณ์แก้ไขวิธีการหรือ ผลงานของเด็ก ถ้าไม่ได้รับการขอร้อง ชมเชยให้กำลังใจ เมื่อทำสำเร็จ และลองทำใหม่เมื่อล้มเหลวการวางรากฐานของการเรียนรู้ที่ถูก ควรเริ่ม จากการเล่นเป็นเบื้องต้น และอนาคตของชาติจะมั่นคงได้ ถ้าเด็กได้
4.5 การกระตุ้นพัฒนาการของเด็ก โดยการเล่น
เด็กเริ่มเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ ในโลกรอบ ๆ ตัวเขาโดยการสัมผัสการดูด การได้ยิน ได้เห็น การเล่นจึงเป็นวิธีหนึ่งในหลาย ๆ วิธีที่ช่วยให้เด็กพัฒนาอย่างเต็มที่ ของเล่นธรรมดา ๆ หลาย ๆ อย่างและของใช้ในบ้านก็สามารถใช้เป็น อุปกรณ์เพื่อการศึกษาได้ สิ่งของเหล่านี้ต้องเป็นของที่อ่อนนุ่มน่าจับต้อง ขนาดเบา รักษาความสะอาดได้ง่ายและปลอดภัย ถ้าเด็กจะเอาเข้าปากบ้าง สีสรรควรสดใส และสีที่แต่งแต้มต้องไม่เป็นสารพิษที่เป็นอันตราย ของเล่นประเภทที่เขย่ามีเสียงโดยมีเมล็ดหรือลูกปัดอยู่ข้างใน ควรปิดสนิทแน่นเพื่อที่เด็กจะได้ไม่กลืนเมล็ดที่อยู่ข้างในได้ ตุ๊กตายัดนุ่นไม่ควรมีปุ่มหรือปมด้ายที่แกะดึงแล้วหลุดได้ง่าย เด็กที่นอนเงียบเฉยมักไม่เห็นโลกรอบ ๆ ตัวเขา นั่นคือการที่ปล่อยให้เขานอนอยู่คนเดียวลำพัง เด็กจึงจาดความกระตือรือร้นที่จะแสวงหามองหาและพยายามเอื้อมคว้าจับสิ่งของ การกระทำเหล่านี้จำเป็นที่เราจะต้องช่วยชักนำให้เด็กทำการเล่น ใช้ของเล่นสีสดใสกระตุ้นความสนใจโดยท่านถือของเล่นให้อยู่ในระดับต่ำกว่าสายตา แล้วค่อย ๆ ยกขึ้นเพื่อกระตุ้นให้เด็กยกศีรษะขึ้น ให้เขาเอื้อมคว้าจับของเล่นนั้นเอามาเข้าปาก สำรวจของนั้นโดยสัมผัสด้วยริมฝีปากและลิ้น ความสนใจต่อของเล่นกระตุ้นให้เด็กเคลื่อนไหวทำให้กล้ามเนื้อของมือและแขน ทำงานประสานกัน และทำให้ชันคอและยกศีรษะได้ดีขึ้น จะเห็นได้ว่าสิ่งที่สำคัญก็คือ ของเล่นที่ใช้นี้ควรเป็นของที่ล้างทำความสะอาดได้และจะต้องไม่เป็นอันตรายต่อเด็กด้วย การมอง ใช้ของเล่นมีสีสดใส วางให้เด็กมองเห็นแต่เอื้อมไม่ถึง สีที่สดในของของเล่นดึงดูดความสนใจให้เด็กเอื้อมมือออกไปคว้าจับเอา เคลื่อนของเล่นออกมาให้ห่างเล็กน้อย เพื่อกระตุ้นให้เด็กยืดแขนและลำตัว ออกมาเพื่อคว้าจับ เขาจะพบว่าเขาจะต้องจับขอบที่นอนไว้ให้มั่นก่อนที่จะเอื้อมคว้าของของเล่น เป็นการกระตุ้นให้เขาเขยิบตัวขึ้น ยืดแขนเอื้อมมือ การกระทำนี้ทำให้การเคลื่อนไหวของร่างกายที่สัมพันธ์กัน เมื่อเด็กจับของเล่นได้แล้วเอามาเข้าปาก ถึงแม้เขาจะยังใช้มือเพียงข้างเดียว แต่เขาก็ใช้ศอกยันตัวขึ้น และชันคอได้นานขึ้น เมื่อเด็กพลิกหงายได้แล้ว มือทั้งสองข้างของเขาก็เป็นอิสระเขาจึงใช้มือทั้งสองข้างจับมือและสำรวจของเล่นนั้น จะเห็นได้ว่ากิจกรรมนี้มุ่งที่จะกระตุ้นให้เด็กมีการเคลื่อนไหว และตื่นตัวมากขึ้น เด็กก็จะมีการรับรู้สิ่งต่าง ๆ จากการมองเห็นจากการสัมผัส ได้ยินเสียง ทีนี้เรากระตุ้นเด็กด้วยเสียง ขณะที่เด็กนอนซบศีรษะกับที่นอนใช้ของเล่นที่มีเสียง เช่น กระดิ่ง ตุ๊กตายาง กรุ๋งกริ๋ง ฯลฯ เมื่อเด็กได้ยินเสียง เขาจะพยายามยกศีรษะขึ้นเพื่อหาที่มาของเสียงยกของเล่นให้สูงขึ้นให้อยู่เหนือระดับสายตาพร้อมกับเคลื่อนไปมาและทำให้เกิดเสียงเด็กจะต้องหันศีรษะไปมาเพื่อมองหาที่มาของเสียงที่ได้ยิน เมื่อเด็กหาที่มาของเสียงได้แล้ว และมองเห็นของเล่นนั้นจะเห็นความพอใจของของเขาจากการยิ้ม การที่เขาพยายามมองดูที่ของเล่นนั้นผลก็คือทำให้คอและ หน้าอกยืดขึ้นเต็มที่ มีการเคลื่อนไหวของทั้งสองแขนเพื่อพยุงรับน้ำหนักตัว ในท่านอนคว่ำ และเด็กก็จะสามารถเห็นส่งต่างๆรอบตัวได้ดีขึ้น การเล่น ช่วยทำให้เด็กมีการเคลื่อนไหวอยู่เสมอ และเป็นการปลูกฝังรากฐาน ของการพัฒนาทางสติปัญญาอีกด้วยซึ่งเด็กเล็กนั้นจะแสดงลักษณะพิเศษบางสิ่งบางอย่างในตัวเขาออกมาจากรูปแบบของการเล่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเด็กที่อยู่ในช่วงอายุระหว่าง 2 – 5 ขวบ บ่อยครั้งที่รูปแบบการเล่นที่คุณมองว่าแสนจะธรรมดาของลูก จะสามารถบ่งบอกถึงบุคลิกภาพของเขาในอนาคตออกมาได้ เด็กบางคนจะมีอารมณ์ความรู้สึกร่วมกับการเล่นอย่างชัดเจน แต่ทั้งนี้พวกเขาก็มักจะมีรูปแบบหลาย ๆ อย่างในการเล่นในครั้งหนึ่ง ๆ และรูปแบบในการเล่นนี้ก็จะเป็นแบบไป ๆ มา ๆ ซึ่งคุณจะต้องคอยสังเกตรูปแบบในการเล่นของลูกที่เขาโปรดปรานมากที่สุด ตลอดจนค้นหาว่าการเล่นแบบไหนที่ทำให้ลูกได้เรียนรู้ และบ่งชี้ว่า ทำให้เขามีความสุขขณะที่กำลังเล่น การเล่นให้สนุกยิ่งขึ้น {อ้างอิงจากมูลนิธิเพื่อการพัฒนาเด็ก(มพด.)}